E aqui estamos nós, mais uma vez, nO Covil. Hoje falaremos sobre algo que permeia por todos os cenários do Mundo das Trevas, da Whitewolf – às vezes de modo mais aberto, como em Lobisomem, e às vezes de modo mais sútil, como em Vampiro, mas a Wyrm está ali, presente nas margens e rachaduras, em todos eles, sem exceção.
Mas, antes de tudo, há uma pergunta a ser feita: O que, exatamente, é a Wyrm?
A Wyrm, antes de ser um vilão, antes de ser o fomor matando seus Parentes, ou o nephandus roubando seus artefatos, ou a força invisível a destruir o mundo dos homens, é uma criatura celestial. Um membro da Tríade.
A Tríade de WoD, como muitas das coisas publicadas pela White Wolf, foi baseada em conceitos pré-existentes, como, no caso, a tríplice celta – que, chamada de Triskle, representa as tríplices da vida: nascimento, vida e morte; corpo, mente e espírito, etc. O mesmo conceito está presente em outras culturas, como o Hermetismo, a mitologia Nórdica, o catolicismo (O Pai, O Filho e o Espírito Santo), e etc. No cenário em questão, ela foi desenvolvida com base em três grupos conceituais:
- Caos, Dinamismo, Criação (Wyld),
- Ordem, Estase, Estagnação (Weaver)
- Equilíbrio, Entropia, Morte (Wyrm).
A tríade metafísica, Dinamismo, Estase e Entropia
Seria fácil dizer que se tratam de três criaturas, entidades, ou mesmo Deuses – mas vai, sem dúvida alguma, além disso. A Tríade se trata de três conceitos que, ainda que não antropomórficos, são dotados de certo grau de consciência – alienígena, para nossos padrões. Ao menos no princípio, de qualquer forma. No mesmo princípio em que a Wyld, energia criadora e inconsequente, criava formas sem razão, direção ou motivo, soltando-as pelo mundo, e no qual a Weaver prendia e estagnava, dando forma e motivo e direção – no mesmo princípio em que a Wyrm, antes de se corromper, servia como força máxima do equilíbrio, tendo compreendido que, dentre seus dois irmãos, nenhum poderia sobressair-se.
É fácil encontrar em livros específicos de cenário a visão filosófica da coisa, logo, tentarei manter-me o mais prático possível ao descrever e contar-lhes a história da Tríade. Imaginem três irmãos, que para sempre estão presos em uma casa vazia: Um deles chama-se Wyld, e é extremamente criativa e irresponsável, desenhando coisas o dia inteiro e largando-as pela casa. O outro, chamado Weaver, beira o compulsivo em sua necessidade de guardar e organizar – ele dá ordem aos desenhos de sua irmã, arrumando-os, catalogando-os, organizando-os. Decide onde vai o que, como vai o que, e tudo o mais. O outro, o mais velho e responsável, chama-se Wyrm. Ele mantém-se aparte da pequena briguinha entre seus irmãos, e os observa em silêncio... Até que nota que, se permitisse, em pouco tempo a casa estaria um caos: ou a Wyld teria desenhos espalhados por todo o lugar, ou a Weaver os arrumaria e arquivaria tanto que não teriam nem mesmo mais com o que brincar. Então, preocupado, Wyrm coloca-se em posição de mediador: bagunça algumas pilhas de desenho quando acha que tudo está ficando arrumado mais, joga alguns fora quando vê que a situação está ficando insustentável, etc.

A Wyrm.
Com o tempo, presos em esse ciclo perfeito de equilíbrio, algo estranho aconteceu: lentamente, os três irmãos começaram a tomar uma consciência mais próxima ao que conhecemos e entendemos. Os três irmãos perceberam o que eram, perceberam seus objetivos e suas ações – Wyld percebeu que criava, Weaver percebeu que dava ordem, Wyrm percebeu que sua razão era o equilíbrio... E, com consciência, veio o ressentimento: os irmãos perceberam que tudo que faziam seria, de alguma forma, alterado ou destruído. A Wyld entristeceu-se: ordem, limites ou equilíbrio não estavam em sua natureza... E Weaver, em seu desejo por ordem, enfureceu-se contra a Wyrm, que lhe desfazia as arrumações: prendeu-a, então, em um de seus armários.
E aqui, precisamos abandonar a metáfora, porque não foi em um armário que a Wyrm foi presa, e sim, na grande teia da Weaver – que, vendo a tristeza da Wyld, e a ausência de suas novas criações, desejava, também, ser capaz de criar... E deseja fazê-lo sem a interferência do mais antigo dos mediadores. E é este o momento crítico em que a Wyrm primordial, a fonte de todo o equilíbrio, torna-se a Wyrm que conhecemos; o momento em que, aprisionada, afastada de seu propósito original e dotada de consciência quase humana, a Wyrm lutou para se soltar de uma teia indestrutível, e, incapaz, furiosa, traída, irritada, depressiva e frustrada, começou a tentar agir através de seus fios.
A Wyrm presa na Teia da Weaver.
A primeira tentativa resultou em algo que hoje conhecemos como as Cabeças da Hidra: A Fera da Guerra, a Wyrm Calamitosa, o reflexo corrompido da parte da psique da Wyrm primordial que lidava, também, com a criação, e agora é apenas ódio e violência; A Devoradora de Almas, a Wyrm Consumidora, um reflexo distorcido do propósito de dominação que corrompeu a Weaver, um desejo puramente consumidor, muito parecido a um buraco negro, que busca alimentar o vazio deixado por sua antiga habilidade de criar o equilíbrio; e a Wyrm Profanadora, e mais bem sucedida, e a melhor conhecida, que é o reflexo aterrador do propósito original da própria Wyrm, distorcido pela mágoa de ter falhado consigo mesmo e com seus irmãos. O que antes era a causa motor do equilíbrio, tornou-se a profunda corrupção da alma – não só da própria, como de todos os outros.
A segunda tentativa – porque a primeira era próxima demais a sua natureza original, e não podia agir muito longe de si – deu origem ao que conhecemos como as Wyrm Instintivas: sentimentos muito comuns de existirem em uma criatura aprisionada, mas que, diante da qualidade além do Divino da criatura da qual vieram, tomaram formas, corpos e personalidades. Entre eles, temos Karnala, o Instinto do Desejo, nascido do desejo da Wyrm por liberdade. Temos Mahhstrac, o Instinto do Poder, nascido do entendimento da Wyrm de que era indefesa e incapaz de agir enquanto presa em sua teia, senão pelo controle de menores criaturas... E temos também Foebok, o Instinto do Medo, o mais velho dos Instintos, nascido do pânico que assolou o Equilibrista ao ser aprisionado na teia de seu irmão. E muitos outros. São doze, ao total, na verdade: Medo, Ganância, Poder, Desejo, Ódio, Crueldade, Violência, Consumo, Mentira, Paranoia, Desespero e Apatia. – mas não é sobre eles, essa matéria.
Mas precisamos ir mais além, para realmente entender a Wyrm e como ela afeta todos os cenários. Entendemos, até agora, como ela veio a se tornar o que se tornou – mas o que a levou até o desejo da destruição de toda a criação?
Seria muito simplista dizer que a Wyrm quer vingança de seus irmãos – que deseja aniquilar todas as criações da Wyld, que a deixou ser aprisionada, e romper todas as teias de estagnação da Weaver. Tudo isso é verdade, claro – mas dizê-lo não é arranhar nem mesmo a superfície de seus motivos.
Temos que lembrar que, presa dentro da Teia, ainda reside a consciência da Wyrm Primordial, com seu desejo por equilíbrio, com seu desejo por cuidar dos irmãos que, sozinhos, acabarão por destruir um ao outro. O problema é que essa parte da consciência da Wyrm é incapaz de se relacionar ás outras partes de si mesma – é incapaz de passar a mensagem completa para as Cabeças da Hidra que, por sua vez, são incapazes de passar a mensagem para as Wyrm Instintivas. O que resulta em uma distorção completa de motivos e razões: enquanto a Wyrm Primordial pede por equilíbrio, as cabeças da Hidra entendem seu desejo, mas não seus métodos – e lembram-se, instantaneamente, de como era tudo equilibrado antes das maiores criações, dos mundos e dos seres, e trabalha, junto dos Instintos e dos seus infinitos peões terrestres, para isso: a destruição de tudo e de todos, o retorno ao vazio primordial, em busca de que, assim, uma nova realidade possa nascer, uma em que a tríade não cometerá os mesmos erros.
Okay! Entendi como a Wyrm era, como ela veio a ser o que é, e o motivo de agir como age. Mas, me diz uma coisa... Você comentou que ela está presente em todos os cenários do Mundo das Trevas. Não me lembro de ver alguém falando da Wyrm em qualquer lugar além de Lobisomem...
E, realmente, não falam. Não abertamente, pelo menos – com exceção do ‘Livro da Loucura’, de Mago: A Ascensão, que cita, claramente, uma seita de Nephandi, chamados Malfeanos, que cultuam a Wyrm e as Cabeças da Hidra.
Mas convido-os a pensar comigo, e a analisar os cenários, e as criaturas que neles existem, conhecendo e compreendendo a Wyrm e a Tríade, e tentando traçar paralelos entre eles.
Antes de tudo, torna-se claro que os Vampiros, ainda que maculados pela Wyrm, com sua Besta, sua sede por sangue, e seus atos que alimentam muitos Malditos por aí, são criaturas da Weaver: são estagnados. São corpos humanos estagnados no tempo, incapazes de morrer de formas naturais, de envelhecer, e até mesmo de fazer as menores mudanças em suas aparências por tempos demais: se cortam o cabelo, no dia seguinte, ele terá o mesmo tamanho que tinha na época de seu Abraço.
Em Mago, é ainda mais fácil traçar um paralelo, mesmo se ignorarmos os Nephandi – dos quais as duas seitas além da que já falamos, os Infernalistas e os K’llasha, tem fortes influências do propósito “Wyrmíco” em seus próprios objetivos.
Vejamos, por exemplo, as Ressonâncias – os traços que o uso constante da magia deixa para sempre marcado em um mago, em sua personalidade e essência. A ressonância divide-se em três grupos. Ressonâncias dinâmicas, estáticas, e entrópicas. E podemos ver, também, por todo o cenário. Existe praticamente um antagonista a simbolizar cada membro da tríade, em Mago: por um lado, os Desauridos, puro Caos, puro Dinamismo, pura... Wyld. De outro lado, os Tecnocratas, o puro estase da Weaver. E, contra todos, os Nephandi.
A Tríade e a Wyrm não estão presentes em apenas um cenário, ou em apenas uma situação ou outra – o simples fato de serem uma tríade, baseada em outras tríades existentes no mundo real, deixa claro o fato de existirem em todas as situações. E isso é, para nós, Narradores, uma carta na manga deliciosa de se usar – a maioria dos jogadores não espera que seus Garou possam estar caindo diretamente por dentro das mandíbulas da Fera da Guerra, enquanto lutam e destroem Fomori e Dançarinos da Espiral Negra. Um jogador de mago que esteja interpretando um Cultista do Êxtase não espera sentir em seu cérebro o toque sútil de Aliara, a Imperatriz do Desejo, Maeljin Incarna referente a Karnala.
E é bom para jogadores, também, que queiram aprofundar seus personagens – qual a opinião do seu Tremere estudioso do Cosmos sobre a “condição vampírica” em paralelo com a Tríade? Como seria interpretar um Tecnocrata ligeiramente maculado, em seu desejo de criar e criar, pela criatividade da Wyld?
Como quase tudo em WoD, a criatividade – e o seu narrador – são os limites.
• Em 13 de Junho de de 2012 às 21:20