“A emoção mais forte e mais antiga do homem é o medo, e a espécie mais forte e mais antiga de medo é o medo do desconhecido”, já disse H.P. Lovecraft, e ele não estava errado – muito pelo contrário, na verdade.
Considerando então o poder do medo no aspecto emocional, e considerando o quanto nossas emoções são a base de todas as nossas reações, surpreende me um pouco o modo como tantos narradores e jogadores de WoD – o Mundo das Trevas, podem escolher conscientemente ignorar este elemento primordial, transformando seus jogos em sequências de ação vazias de emoção e com zero de imersão.
Claro, é uma escolha , e não estou aqui para julgar e condenar o gosto dos outros – ok, talvez só um pouco - mas não compreendo com facilidade a razão que os motiva. Seria o preceito “hack’n slash” estabelecido por D&D? Ou, talvez, por influência do cinema e literatura atual, os jogadores simplesmente não tenham mais gosto pela idéia de medo e tensão constante. Mas, novamente, porque, então, escolher WoD? Por que recorrer ao cenário onde as ruas são mais escuras, os sorrisos mais hostis, onde os sonhos foram pintados de vermelho-sangue e onde sempre, sempre, há algo vagando na escuridão?
Afinal de contas, os próprios livros dizem: Horror pessoal. Horror Selvagem. Horror. Horror. Horror. HORROR!
Chegamos, enfim, onde eu queria: os cenários contam com esses elementos e, sem eles, não são muito mais do que jogos aleatórios e simpáticos, mas jogos onde falta alguma coisa.
Nas próximas linhas, veremos o que exatamente são o tal do Horror Pessoal e o tal do Horror Selvagem, como inseri-los em suas crônicas e, também, como fazê-lo respeitando os limites de seus jogadores.
O Horror Pessoal
O Horror Pessoal está presente em todos os jogos do Mundo das Trevas. Ainda que ele venha principalmente de Vampiro: A Mascara, o gênero e enfoque narrativo de nome Horror Pessoal está presente em todos eles, por um único e simples motivo: é o horror que vem de dentro, o medo constante de si mesmo e de suas próprias capacidades, o medo de não saber o quão baixo você pode chegar ou o quão longe você pode ir.
O Horror Pessoal vem da consciência de que o controle sobre si mesmo não é apenas seu.
Seja você um vampiro lentamente percebendo como a sede de sangue e o passar dos séculos minam a sua humanidade ano após ano e te transformam no monstro que você sabe que irá, eventualmente, se tornar, ou seja você um Garou, banhado no sangue dos seus inimigos e dos inimigos do seu povo, lentamente recobrando a consciência após o frenesi selvagem da batalha e perguntando a si mesmo se o gosto em sua boca é o sangue de um Fomor, ou o de um parente, o Horror Pessoal é a dúvida, é aquela pergunta latente e sempre presente – o que eu me tornei?
Pode parecer simples, mas não é. Se o que você e seus jogadores desejam é uma crônica com esse enfoque ou elementos do gênero, há uma série de macetes que podem – e devem – ser utilizados.
Dentre eles, cito dois:
Ao invés de descrever apenas os elementos visuais e sensoriais do cenário, como “você vê uma casa a dois quarteirões, e ela parece estranha”, descreva aspectos emocionais, descreva as sensações que a casa passa. Ela parece estranha, sim, mas por que? Talvez o modo como as plantas crescem desenfreadas passe uma idéia de abandono, ou, talvez, ainda que muito arrumada e bonitinha, a casa passe uma sensação estranha de maldade latente, que leva a mente do personagem visão dos próprios massacres que já cometeu, por algum motivo que é difícil de especificar.
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Mostre que não são mais humanos
Faça-os lembrar. Crie situações em que os personagens são confrontados por sua falta de humanidade. Como sempre, para que não se torne algo maçante e repetitivo, os detalhes são a chave. Talvez, enquanto narra uma das caçadas noturnas para um vampiro bastante social, ele esteja a ouvir uma futura presa falar, aguardando o momento do bote, quando é acertado pela súbita percepção de que não se importa mais. Mais do que isso – ele percebe que, enquanto ainda é capaz de manipular, não consegue mais realmente entender aquelas emoções.
O Horror Selvagem.
Esse gênero de clima emocional é mais visto, obviamente, em Lobisomem: O Apocalipse, justamente pela natureza dupla de homem e besta dos personagens. Uma frase do módulo básico da segunda edição exemplifica bem:
“No ar causticante, carregado de ódio, paira uma pergunta:
- Quando a fúria tomará você?”
Mas, diferentemente do que se pensa, o Horror Selvagem não é exclusivo aos lobisomens e pode ser utilizado em qualquer cenário, de Vampiro à, por que não, Changeling, pois sua base é só uma: A guerra é feia. Inocentes morrem e não só pelas mãos do inimigo. Você precisa tomar decisões. Decisões que custam vidas. E, não importa o quão justificada seja a sua cruzada, a guerra é feia. Não importa quantas canções gloriosas cantem sobre seus feitos, só você sabe como é estar lá. Você sabe que inocentes morrem. E que, as vezes, mais vezes do que seria suportável, quem os mata é você.
O Horror Selvagem é mais simplesmente de ser posto em cena do que o pessoal, mas, também, infinitamente mais complexo, pois é mais fácil deixar os jogadores desconfortáveis, e infinitamente mais provável que, se não for bem administrado, o jogo se tornará um banho de sangue trash, como um filme B qualquer.
Algumas coisas são importantes:
Imersão é importante. Se você rasga pescoços com seus dentes, o oponente não simplesmente cai morto. A carne se rompe sob seus dentes, a jugular se rompe, inundando sua boca com sangue quente e, no calor do combate, você acaba por engolir um pouco.
Claro, realismo é importante – se um tiro na mão causar um rio de sangue, os jogadores se sentirão num filme do Tarantino, e não em um jogo de Horror Selvagem. Outra coisa importante é não criar um teatro de toda e qualquer morte – salve a poesia para as importantes, ou a magia desaparece.
Uma cena de guerrilha urbana, por mais discretos que tentem ser os personagens, não acontece sem ninguém ver. Como os transeuntes reagem, diante de tamanha violência? Como é a expressão do rosto da criança de mãos dadas com a mão ao ver seu personagem executar o inimigo? Como o personagem se sente, diante da consciência de ter destruído a inocência do infante? Como ele lida com a noção de saber que é um herói, mas ser visto como um lunático homicida?
Se você está narrando lobisomem, use e abuse do Frenesi e de suas consequências para colocar os personagens e os jogadores num estado alerta de vigilância constante.
E, por fim, mas não menos importante,
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Tenha certeza que os jogadores estão confortáveis
Afinal de contas, nem todo mundo sente-0se bem com a noção de estar interpretando alguém que vive entre a linha de herói e vilão. Talvez você ou seus jogadores queiram algo mais suave. Talvez vocês queiram ser heróis, matar vilões e salvar a princesa.
E está tudo bem. Afinal, é só um jogo. Mas, talvez, o Mundo das Trevas não seja, realmente, o cenário que vocês estão procurando.
• Em 31 de Julho de de 2012 às 13:44