Clerical Error é uma das colunas antigas do fórum da RPG.NET que o RPG Online irá traduzir e adaptar ao tipo de linguajar a que estamos habituados. Esta coluna é uma série que discute sobre religião em jogos de RPG, para que ela se torne mais realista. Thomas Kolar é o nome do autor e ele aborda o assunto de forma clara e direta. Sem rodeios. Acompanhe aqui no RPG Online a tradução do artigo.
Clerical Error #1
Autor: Thomas Kolar
Data da publicação: 12-04-2006
Resumo: Apresentando Thomas Kolar e o tema da religião em jogo.
Artigo original: http://www.rpg.net/columns/clerical/clerical1.phtml
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Narrador: Você terminou a compra de equipamentos para o seu clérigo?
Jogador: Eu acho que sim. Que coisas religiosas que eu preciso comprar?
Narrador: Coisas religiosas? Água benta e um símbolo sagrado. Prata se você quer começar a fantasia. Oh, há também um kit de altar. Você pode conseguir isso.
Jogador: O quê? Eu preciso de um altar para...? Eu deveria estar fazendo alguma coisa com o meu altar?
Narrador: Hum, você precisa de um altar para pregar....
Jogador: Espere, eu tenho que pregar? Sobre o quê?
Narrador: Coisas da Igreja.
Olá, meu nome é Thomas Kolar, e eu gostaria de recebê-lo para a primeira edição do Erro Clerical, uma coluna sobre religião em jogo. O objetivo desta coluna é discutir maneiras deixar a religião com uma interpretação mais realista.
Quando eu estava na faculdade, dividi o meu tempo para um estudo comparativo entre religião e jogos. E notei que a maioria dos “roleplayers”, se olharmos atentamente para o lugar da religião no material da fonte de jogo, é muito superficial. Normamlemnte a religião nos jogos é descrita de forma superficial. Você obtém divindades, símbolos, alinhamentos e domínios. Você não ganha nada sobre a ética, ritual, mitologia ou hierarquia. Não há material disponível que o jogador médio possa usar como um clérigo, exceto jogando água benta ao redor e citando justiceiros sagrados.
E isso é frustrante porque a religião desempenha um papel fundamental, tanto na vida dos fiéis quanto na organização das sociedades. A representação superficial da religião está perdendo uma chance incrível de dar profundidade ao jogo.
Primeiro, a religião possui um grande potencial para ganchos de personagens. A religião é, no núcleo, uma forma de ver o mundo. É uma coleção de histórias, símbolos e crenças que dão sentido às experiências de vida. A religião de um personagem deve ser mais do que aclamar a fúria divina justa na batalha e repreender o ladino. O enredo de um personagem religioso deve influenciar a sua ética, comportamento cotidiano, hábitos alimentares - a maneira que entende e vive cada parte da sua vida. Essa é uma das coisas que eu quero fazer com esta coluna. Eu quero olhar no geral, no mundo real, crenças e práticas religiosas, e averiguar como podemos aplicar isso a um personagem.

Imagem de um clérigo do livro do jogador D&D 4.0
Em segundo lugar, a religião é uma parte essencial da cultura. Uma das coisas que mais me incomoda sobre a definição comumente encontrada nos jogos é que a religião é geralmente uma nota de rodapé do mundo. Haverá geografia, governo, cidades, cultura, filosofia e oh yeah, eles veneram um gigante neutro e bom, pássaros e cobras. É deixado ao narrador tentar chegar a qualquer tipo de coerência de religião jogável.
A verdade é que você não pode descrever uma cultura ou civilização realista sem compreender o papel que a religião desempenha na sociedade. A maneira como a sociedade entende e organiza suas religiões define e reflete a visão de mundo dessa sociedade. Outro tema principal da coluna é o de estar olhando para as religiões do mundo e a forma como elas são uma parte dasociedade. Uma boa compreensão da religião vai tornar mais realistas a execução ou construção de um mundo.
Uma nota sobre terminologia. Estou tentando fazer com que essas colunas sejam tão compreensíveis quanto possível. Assim, o enredo padrão de jogo vai ser a fantasia d20. Além disso, eu vou estar usando o vocabulário moderno ocidental judaico-cristão como o principal fundo religioso, simplesmente porque eu acho que eles formam o contexto mais familiar para o jogador mediano. No entanto, tudo que eu falar é aplicável a todas as definições e todas as religiões. Meu objetivo geral é olhar para as características comuns das religiões do mundo a partir do ponto de vista dos jogadores e dos narradores.
Comentários? Perguntas?
Muito interessante. Isso não é um erro de iniciantes, serve pra qualquer um. A maioria das pessoas cria o superficial e prende a um clichê. Normalmente, fugindo um pouco da realidade. Mesmo que seja surreal, é preciso que exista um mínimo de lógica..
O que me cansa na maioria das mesas que eu entro é a "impossibilidade" de fazer seu clérigo/sacerdote da forma como conhecemos, cristão como sou as vezes acho interessante a ideia de criar um clérigo para dar suporte ao grupo, mas a maioria dos mestres não sabem como lidar com esse tipo de personagem, e isso é uma limitação presente na maioria dos cenários e sistemas também, como citado no texto, é sempre "veneração" de serpentes gigantes, demônios do gelo, deusa da magia com nome celta, etc. Os autores se preocupam em criar um "panteão cool" com nomes de deuses pseudo-épicos e histórias épicas para o tal panteão, mas sempre limitados a imitar o que já existe em diversos cenários ou puxar para uma cópia descarada da mitologia nórdica. É melhor tirar a religião completamente do cenário, do que não saber lidar com isso e ficar sempre nessa repetição tosca de panteões batidos com 10, 15, 20 deuses com nome enrolado que na importam no final das contas.
De fato,a religião é apresentada de forma muito superficial nos RPG,como um peso morto que não utilizamos muito, aguardo ansiosamente os próximos artigos!
Interessante! Nos irá ajudar bastante essa matéria, pois fala do que é principal para a vida!
• Em 07 de Maio de de 2012 às 18:05