Olá a todos. O que é uma batalha épica? Este é a pergunta de abertura para iniciar a discussão sobre arenas de RPG e como desenvolvê-las. Estas dicas irão englobar todo o aspecto básico e tópicos avançados para proporcionar momentos memoráveis em jogo. Primeiro é necessário definir qual é o objetivo principal na arena. Algumas motivações: Disputa de terras, um artefato encantado, encontrarem e batalhar com o oponente mais forte, riqueza, fama, glória, entre outros. Após definido o objetivo principal é necessário que seja definido pequenas metas para que o jogador consiga atingir o objetivo principal da mesa. Este processo pode ser curto ou extenso. Então irei auxiliar a construir estes objetivos e explicar elementos básicos em uma arena. Veja abaixo um exemplo de objetivo principal e metas:

Defina em poucas palavras em qual ambientação será. Passará em um cenário já moldado? (Arton, Faerûn, Ferelden, etc.) Ou você irá desenvolver um pequeno cenário? Eu sugiro que se você for um marinheiro de primeira viagem escolha um cenário já conhecido. Isso irá atrair a clientela. É melhor para administrar elementos relevantes como às leis da região, teor de criminalidade, tipo de equipamentos que podem ser encontrados, casas de repouso ou entretenimento, entre outros...
Além disto, defina-se o tempo cronológico dos fatos se possuem coesão com a sua arena. Dependendo da escolha acontecimentos importantes podem estar ou irá acontecer em paralelo com a sua aventura. É importante o narrador verificar o grau de relevância que pode tratar em sua mesa, principalmente para alteração de regência, guerras civis, catástrofes e outros fatores drásticos.
Mocinhos e Vilões
Esta é a parte crucial para o narrador. Como será a fabricação de personagens? Será em uma forma livre onde o jogador terá que fabricar um personagem personalizado ou será personagens modelados e preparados para serem utilizados? Quem serão os antagonistas e adjuvantes? São muitas perguntas, então vou desmistificá-las.
Em um processo de desenvolvimento de personagens livre recomendo a utilizar um sistema maduro e estabilizado. Ele pode ser um RPG comparativo de valores imediatos ou RPGs convencionais onde a rolagem de dados é essencial para o desempenho de resultados. O jogador sentirá mais cativado a participar do jogo, porque ele irá acompanhar as progressões de seu personagem. Mas é um processo arriscado, porque muitos narradores preferem embarcar nesta jornada que podem prejudicar no andamento já que em um sistema não-estabilizado podem ocorrer falhas e abuso de regras.

Em uma seleção limitada, os jogadores irão ficar um pouco insatisfeitos pela falta de opção. Mas o narrador irá possuir um conforto, porque conseguiu realizar as simulações de combate, progressões e outros elementos triviais em sua arena. O vilão é essencial possuir, nem que seja um grande assassino que não deixa evidências de seus atos, um regente poderoso e temido por muitos, bruxos que estão à procura de guarda-costas para realizar um feitiço lendário, revanche contra um oponente que manchou sua moral diante do público, etc.
Para auxiliar em suas metas existirão alguns adjuvantes. Eles são personagens com histórias alternativas, mas que possuem o mesmo objetivo em comum. Isso abre um leque de opções para o jogador e o narrador. Este adjuvante poderá ser futuramente um antagonista, oferecerá dicas para vencer uma batalha. Ele poderia ser um membro de sua família que você o desconhece (tio, pai, sobrinho, filho, avô, etc.) e também poderá batalhar junto ou contra você a qualquer momento!
Estilo da Arena
Existem dois tipos de arena que posso citá-las. As arenas de arremesso. Características baseadas em acertar golpes e a partir delas elevar o seu poder de luta para arremessar o inimigo fora da arena. Se o inimigo não ficar na arena irá ser derrotado automaticamente. Existem as arenas convencionais de luta, que é uma luta corporal e ou metafísica e não importando com o limite da arena ocorre a batalha, vence aquele que conseguir derrotar o inimigo. Em casos extremos chega a provocar nocautes, comas e até a morte. Mas é possível fazer uma combinações entre estes elementos e irá se parecer com o famoso Torneio de Artes Marciais de Dragon Ball. Com o objetivo de derrotar os inimigos dentro da arena e não escapar do tablado.

As arenas por padrão são em modo terrestre. Assim sendo só vale estar batalhando em terra, mas o narrador pode opcionar algumas arenas alternativas com interação de NPCs ou alguns elementos do cenário. Em alguns jogos de luta de fantasia tenho referência em Battle Stadium D.O.N de Playstation 2 onde é possível perceber interação de alguns elementos como Ataque do Manda, Passagem de um Carro, Queda de terreno, etc. Estes processos podem ser benéficos ou maléficos. Força o jogador a acabar logo com a batalha. Podem existir também cenários especiais para o jogador coletar itens ou vencer um pequeno desafio como no Super Smash Bros. Assim ele poderá coletar pontos suficientes para sua progressão, mesmo perdendo muitas batalhas.
Estas e outras observações tem que ser vistas pelo narrador porque somente o confronto direto não irá proporcionar o prazer e sustentar o jogador na mesa. Nos tópicos avançados irei dizer mais dicas sobre outros assuntos para enriquecer a sua arena.
Mecância do jogo
Após definir o cenário, os personagens e os estilos de arena é hora de trabalhar com a mecânica de jogo. Como serão os atributos ofensivos e defensivos? Os lutadores possuem habilidades? Como interpretar suas características? Como serão os turnos? Tempo? Pequenas questões para você refletir que a partir delas é possível construir a base do seu desenvolvimento. Eu irei abordar todas estas perguntas, mas quero que você reflita bastante sobre esta questão pois é o coração de sua mesa.
Como será o estilo do jogo? Existem duas definições que irei dizer para você: a primeira é a dependência de rolagem de dados. Você precisará de material adequado (dados específico da rolagem) além de uma boa mecânica e interpretação do resultado. Trará maior emoção e uma certa qualidade ao jogo. Pode proporcionar momentos inesperados tanto de glória ou frustração. E a segunda é o conflito direto de pontos. Sua coleção de personagem possui pontos pré-determinados e algumas condições. Estas condições que irão abrilhantar a sua mecânica pois a partir delas que você pode combinar uma sequência de ações capazes de somar pontos para garantir a vitória. Neste caso é necessário que os jogadores tenham um pouco de raciocínio para bolar as combinações para não serem frustrados.
Digamos que você preferiu a rolagem de dados, porque é tradicional e a maioria de seus jogadores preferiu assim. Tudo bem, atributos essenciais em sua arena varia de acordo com o mundo que está ambientado. Não adianta eu informá-los alguns atributos padrão sendo que não se aplica ao mundo que você quer narrar. Mas darei algumas dicas básicas para que você consiga construir uma arena com uma mecânica básica. Caso contrário pode utilizar um próprio sistema genérico para adaptá-lo as regras de sua mesa. Veja abaixo um exemplo de 4 características.
Definido os atributos é hora de definir as regras de ataques. Como são as prioridades de golpes? Como iniciar? Jogadas de ataque e defesa?
As rodadas podem iniciar em um ciclo simples de 3 passos:
Após a finalização deste ciclo poderá retornar ao item " 2 " porém na vez do jogador defensor. Assim vai alternando a jogadas de ataque. O dano é sempre o resultado total obtido pelo ataque subtraído pelo valor total de sua defesa. A defesa pode ser única ou desmistificada em alguns ramos por exemplo: golpes físicos, mágicos e doenças. A defesa tem que ser bem calculada para não ser algo impossível de ser acertado ou algo avassalador que apenas 1-2 golpes acaba com o oponente. Existem algumas modelagens que os jogadores poderão fazer múltiplas jogadas então basta repetir os itens 2 e 3 e produzir os resultados e interpretá-los. Geralmente estes combates possuem jogadores com extremo poder e muita capacidade de resistência.
Os personagens podem ou não "evoluir" em sua mesa. Depende da forma da evolução. Em RPG's virtuais, por exemplo, podem provocar um desbalanceamento entre jogadores. Mas entre jogos que não possuem a prática Player VS Player (PVP) constante é válido existir uma progressão em suas características. Se a arena for puro confronto entre personagens jogadores então é preferível que não tenha progressões de suas características, pois todos poderão ter chances de vencer. Além disto o que você pode definir o fator elevante em sua progressão é a aprimoração ou conquista de equipamentos. As habilidades também é uma opção a serem exploradas já que poderiam ser desbloqueadas de acordo com pontos de vitórias a serem conquistadas e "queimá-las" para obter.
Recompensas são importantíssimas tanto para vitoriosos e derrotados. É evidente que os pontos de vitórias terão que ser dividido na seguinte situação. O vencedor pode ganhar uma razão de 2/3 do total da experiência ou pontos de vitória e o derrotado com 1/3 do restante. É uma diferença muito grande, se você achar que esta razão é baixa em seu RPG pode aumentar o valor de seu divisor para um valor ímpar assim obrigatoriamente a parte maior sempre será do vencedor.
Equipamentos, itens consumíveis são algo a serem explorados. Poderão ser conquistados de acordo com uma rolagem especial (como se fosse uma roleta) e de acordo com o valor obtido irá conquistar o(s) iten(s). Esta recompensa poderá ser feita 1 para cada vitória por partida simples, 2 para eventos especiais e 3 para a última batalha.
Centros Comerciais
Os centros comerciais são um atrativo de prato cheio para os jogadores. Porque lá vocês podem encontrar diversos itens para auxiliar em seu combate. Sejam itens consumíveis (poções, feitiços, pergaminhos, pequenas armas, etc.), equipamentos (lâminas, vestimentas, armas de fogo, etc.). Existem dois tipos de mercado que podem ser encontrados em sua aventura. O mercado limpo e o sujo. O mercado limpo possui credibilidade, confiança, tradição e também preços um pouco salgado. É meramente improvável encontrar equipamentos bons e baratos. No mercado sujo já é outra história, você tem uma maior variedade de produtos que chegam a ser até exóticos. Um preço acessível porém de origem desconhecida estes produtos despertam um pouco a desconfiança dos personagens. Qualquer vendedor tentará obter lucro na venda, mas os mercadores sujos tentarão dar o famoso calote! Imagine comprar uma poção de vida (líquido de substância avermelhada) e ao ingerí-la em combate é suco de morango? Cômico, mas pode acontecer.
Considerações Finais
Existem muitas observações a serem produzidas. Deixei os tópicos especiais para uma próxima matéria para não tornar massante a leitura. Comentem e tirem suas dúvidas de suas arenas. Muito obrigado e até a próxima.
Matéria maravilhosa. Eu estou mestrando uma arena atualmente e vou colocar umas idéias em prática agora mesmo, como a do mercado limpo e sujo. Tenho que agradeçer por matérias tão boas.
Olá, obrigado pelos recados. Quando mais recados receber melhor. Como informei terá uma matéria de extensão a esta com tópicos avançados. Vou tentar reunir outras informações para complementar o texto que ja formulei. Enfim, quero que vocês testem as dicas que funcionaram em minhas mesas.
eu já usava esse estilo de jogo .. minha sala se chama coliseu 2 , é uma arena de batalha dos players vs players e players vs monstros. mais tem algumas coisas que acrescentei com esse enunciado que postaram !
Muito obrigado scizornl, graças a essa materia tenho mil ideias fluindo em minha cabeça agora ^^.
• Em 12 de Janeiro de de 2011 às 11:51