Semana passada falei sobre como odeio dungeons e como elas podem ser bem utilizadas na iniciação de principiantes mesmo assim. Hoje o papo é outro.
Como eu disse no final da coluna passada, dungeons desmioladas, sem muito planejamento, podem até ser legais para um divertimento descompromissado, um improviso de uma tarde, mas jogadores experientes, na minha opinião, deveriam almejar um pouco mais que isso.
A boa notícia é que uma dungeon não precisa ser necessariamente assim. É completamente possível e desejável projetar uma dungeon com lógica.
O primeiro passo é sempre pensar na história. Se é uma ruína, o que o lugar era no passado? Por que foi abandonado ou destruído? Quais criaturas agora ocupam o lugar e por que? Sim, eu sei, é normal que haja um background mesmo nas aventuras mais bestas, mas é normal também que esse background só sirva como desculpa para empurrar os aventureiros para dentro do labirinto. Uma vez lá, o que vale de verdade é a tabela de encontros aleatórios. O que a gente quer aqui é algo um pouco além disso.
Partindo sempre do exemplo prático, em Tormenta o gigantesco exército goblinoide conhecido como Aliança Negra tomou o continente inteiro de Lamnor e o reino dos elfos, Lenórienn. Assim, um antigo colégio de magia élfico, afastado da cidade principal, só para citar uma das várias possibilidades, daria uma ótima dungeon.
O lugar estaria em ruínas por causa da ação das catapultas hobgoblins durante a tomada da cidade. Supersticiosos, talvez eles estivessem relutantes em invadir e tomar o lugar de uma vez, temendo maldições ou defesas mágicas deixadas pela raça aniquilada. O grupo, neste caso, poderia ser composto exclusivamente de goblinoides, destacados para explorar o lugar (ou em uma outra hipótese, de membros de uma suposta resistência tentando resgatar o que pudesse lá de dentro).
Na hora de pensar nos inimigos, as possibilidades se abrem graças ao histórico prévio: fantasmas das vítimas da guerra, criaturas mágicas geradas em experimentos (proibidos ou não), monstros extraplanares conjurados e aprisionados e até – por que não – um mago sobrevivente, enlouquecido pela experiência de ver todos à sua volta morrer.
Para dar um pouco mais de lógica é possível também explorar outras histórias a partir do que acontece lá dentro. É um recurso muito usado em RPGs de videogame e igualmente válido na mesa de jogo: você encontra um livro ou diário que relata a história de algum NPC e aponta para alguma peça do quebra cabeça. Talvez seja o relato de um artefato que ele estava prestes a concluir e se perdeu depois da detruição. Ou talvez a pista de como burlar as armadilhas mágicas que impedem que o grupo entre na sala de estudos 42.
O fato é: não é porque você está dentro de uma dungeon matando monstros que a aventura precisa se resumir exclusivamente a isso e a enigmas esporádicos. Muito do que se usa em aventuras fora de dungeons (escolhas morais, NPCs interessantes, sidequests) pode ser usado também quando se elabora uma aventura ambientada numa masmorra.
Cheers!
T.
@JMTrevisan foi Editor-Assistente das revistas Dragão Brasil, Tormenta e Dragon Slayer. É um dos autores de Tormenta RPG, roteirista do quadrinho online @LeddHQ, colaborador da revista Rolling Stone Brasil, proprietário do blog Laboratório do Dr. Careca e colocaria o Tarrasque dentro de uma dungeon se pudesse.
• Em 24 de Outubro de de 2011 às 11:15