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Entrevistas
Bate-papo com Ethan Skemp, da White Wolf
Confira o Bate-papo Internacional durante o Halloween no MdT
Autor: MC Zanini
Publicado em 5 de Novembro de 2008 às 00h24
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O Halloween no Mundo das Trevas, uma realização dos blogs D3 System e Terra do Nunca, foi uma iniciativa de RPGistas paulistanos, com o patrocínio da Devir Livraria e da Terramédia, e o apoio de muita gente boa, tanto do ramo RPGista quanto de fora dele, como o fã-clube Camarilla Brasil, Fábio 'Sooner' Macedo, do WoD Brasil, Itirio Kariya, do AtsumiRPG, e também o Portal RPG Online. Em 31 de outubro e 1° de novembro de 2008, no salão da Devir no Cambuci, São Paulo/SP, tivemos uma noite e um dia de histórias tenebrosas, ambientadas no cenário de horror mais badalado dos últimos quinze anos: o Mundo das Trevas.

Ethan Skemp cria, desenvolve e escreve RPG para a White Wolf Publishing desde meados da década de 1990. Tem no currículo obras como Trinity, Livro de tribo: Peregrinos Silenciosos, Vampiro: Idade das Trevas, Vampiros do Oriente e as edições revisadas de Vampiro: a Máscara e Lobisomem: o Apocalipse. Na linha Storytelling, é o diretor de desenvolvimento responsável pelas linhas Lobisomem: os Destituídos, Changeling: the Lost e o anunciado Geist, o novo cenário do Mundo das Trevas que deve ser publicado em agosto de 2009 e tem fantasmas como tema.

Neste bate-papo, Ethan Skemp comenta algumas idéias que nortearam o desenvolvimento do novo Mundo das Trevas, Lobisomem: os Destituídos e Changeling: the Lost; fala sobre a dificuldade de produzir suplementos regionais para a linha MdT; dá uma palhinha sobre Geist e o EVE RPG; traça um breve histórico da campanha anti-RPG nos Estados Unidos nas décadas de 1980 e 1990; revela sua posição política e quem é seu candidato à presidência.

*

Márcio Botelho: O Mundo das Trevas tem a ver com o horror pessoal, ao passo que outros RPGs de horror, como Call of Cthulhu, tratam do horror cósmico. Há espaço no Mundo das Trevas para o horror cósmico ou, pelo menos, para uma negociação entre o horror pessoal e o horror cósmico?

Ethan Skemp: Acho que existe, sim. Não trabalhamos especificamente com a idéia do 'horror vindo do espaço entre as estrelas', mas, no sentido do horror cósmico que implica um universo vasto, poderoso e impiedoso, não faltam referências. Em Mago temos o Abismo e os muitos horrores que saem de lá. Em Lobisomem há um quê de horror cósmico em certos adversários, como os idigam, alguns espíritos etc. Acho que a coisa varia de uma linha para outra, mas não chegamos a evitar o tema. Creio que o horror cósmico, na verdade, seja um elemento bem forte na linha básica do Mundo das Trevas, na qual interpretamos seres humanos comuns, e é possível escalonar os oponentes, desde os Jasons e Freddy Kruegers dos filmes de terror às coisas que escapam a nossa compreensão. Portanto, acho que conseguimos agradar os gostos mais variados.

*

Bruno Galeano:
Ainda não li Changeling: the Lost, mas estou curioso a respeito de uma coisa. Em C:tL haveria mais espaço para criaturas lendárias de outras mitologias além das de língua inglesa? Será que o enorme sucesso de C:tL se deve a esses mitos centrados na cultura de língua inglesa?

Ethan Skemp: Gosto de pensar que parte do sucesso do jogo se deve a isso! Nós nos esforçamos para tentar tornar os arquétipos feéricos em C:tL suficientemente flexíveis para que vocês pudessem adaptá-los a várias culturas. Portanto, um 'Ogro' poderia ser um ogro europeu, um ciclope grego, um gigante da mitologia africana ou um oni japonês. Em alguns suplementos, chegamos de fato a fazer experiências com kiths e lendas extraídas diretamente de culturas não européias, mas acho que o módulo básico de C:tL também traz diversos exemplos do mundo todo. A idéia do conto de fadas é universal: queríamos um RPG que pudesse ser usado de maneira universal. Portanto, acho que vocês encontrarão muitas idéias em C:tL para criar suas próprias versões dos monstros ou dos contos de fadas de que mais gostam, independentemente da origem. Pelo menos eu espero que sim!

*

Márcio Botelho:
Aqui no Brasil, nossos mitos e lendas passaram por um processo de infantilização, de maneira que as pessoas costumam ver nossas criaturas lendárias como algo infantil ou ridículo. Vocês tiveram uma dificuldade semelhante ao transformar contos de fadas em histórias de horror?

Ethan Skemp: Em certa medida, sim. Muitas histórias antigas foram adaptadas durante a era vitoriana para que se tornassem 'seguras' para as crianças. No entanto, sempre houve uma subcultura que preservou as histórias antigas, aquelas nas quais as meias-irmãs de Cinderela mutilavam os próprios pés e o Lobo Mau era muito mais malvado. Tivemos a sorte de poder recorrer a essas boas e velhas lendas assustadoras, e nosso público sabia do que estávamos falando. Antigamente, muitos contos de fada tinham mais a ver com advertir as crianças para não se afastarem demais da aldeia do que com a realização de desejos. Foi isso que usamos como inspiração. Às vezes aparece um fã que questiona — 'Por que eu teria medo de fadinhas?' —, mas ele ou ela geralmente muda de idéia depois de ler o livro...

*

Márcio Botelho:
Se C:tL tem como influência as lendas européias, Lobisomem: os Destituídos se baseia bastante no xamanismo norte-americano. Você acha que isso pode restringir as histórias de L:oD a um cenário norte-americano? Hunting Grounds: the Rockies, o primeiro cenário para Lobisomem, não seria um bom exemplo desse viés?

Ethan Skemp: O maior obstáculo para a produção de suplementos que mostram outras culturas é encontrar escritores talentosos que não vão cometer os mesmos erros que a gente. É por isso que nossa tendência é ficar nos suplementos ambientados nos Estados Unidos: conhecemos melhor nosso próprio país e temos poucos autores de fora da América do Norte. Contudo, L:oD tem um núcleo subjacente que foi criado para ser mais universal. Por exemplo, a Primeira Língua baseia-se remotamente no idioma sumério, e os mitos dessa cultura ajudaram a estabelecer o tom da mitologia dos lobisomens. Fizemos experiências com casas que representam outras culturas, e pelo menos Shadows of the UK foi escrito por não-americanos, além de mostrar como os lobisomens poderiam se enquadrar nas ilhas britânicas. Na minha opinião, L:oD, mais do que no xamanismo norte-americano, baseia-se no conceito de animismo: a idéia de que as coisas têm espíritos. Trata-se de uma crença bastante universal, encontrada nas duas Américas, na África, Ásia e Austrália. A religião xintoísta japonesa, na verdade, encaixa-se perfeitamente em Lobisomem... a diferença é que Lobisomem volta-se mais para o horror. Isso posto, eu provavelmente não seria capaz de conduzir um jogo de Lobisomem ambientado no Brasil, na África do Sul ou na Austrália tão bem quanto um nativo desses lugares. Mas aposto que os nativos conseguiriam, e seria um ótimo jogo.

*

Ana de Fiori:
Se houvesse um escritor talentoso abaixo da linha do equador disposto a escrever um suplemento para o Mundo das Trevas a respeito de um país de Terceiro Mundo, você acha que um livro como esse seria bem recebido nos Estados Unidos?

Ethan Skemp: Como eu queria poder dizer: 'Sim, com certeza'. Mas, infelizmente, os suplementos regionais, fossem bons ou ruins, não venderam muito bem. É por isso que paramos de produzi-los por enquanto. Achei Shadows of the UK brilhante, mas vendeu pouco. É uma das tragédias do ramo: às vezes, aqueles suplementos nos quais você mais gostou de trabalhar, como os suplementos regionais, simplesmente não são bem recebidos. Eu queria mesmo que fosse diferente, mas do jeito que as coisas vão, somos obrigados a produzir essas referências a outras culturas em pequenas parcelas: linhagens vampíricas, kiths, casas de lobisomens e coisas do gênero. Ah, devo acrescentar que ainda estamos fazendo experiências com os produtos em PDF por meio da Alternative Press, e talvez consigamos fazer os suplementos regionais funcionarem nesse formato. Cruzem os dedos!

MC Zanini: Dedos cruzados, pode deixar!

*

Márcio Botelho: No antigo MdT, a influência de Joseph Campbell e Carl G. Jung era bastante evidente. No novo MdT, essa influência ainda é forte ou vocês estão tentando abrir espaço para outros autores e outras fontes de inspiração?

Ethan Skemp: Estamos abertos a outros autores, não há dúvida. Pessoalmente, minhas grandes inspirações são escritores como Ray Bradbury, os volumosos livros sobre folclore e uma série de fontes menores. Entrou muito sangue novo na White Wolf quando fizemos a transição para o novo MdT. Com o passar dos anos, deixei de ser o diretor de desenvolvimento mais recente para ser um dos mais antigos. Portanto, vocês encontrarão novas idéias por aí o tempo todo, e nós não temos escrúpulos de compartilhar as inspirações legais uns com os outros.

*

Fred da Costa: Aí nos Estados Unidos, e mais especificamente na White Wolf, vocês andam tendo problemas com pessoas que tentam associar indevidamente o RPG ao satanismo ou à violência?

Ethan Skemp: De jeito nenhum! A onda satanista perdeu bastante fôlego na década de 1980 e, fora alguns homicídios sensacionalistas na década de 1990, na linha 'o cara acha que é um vampiro', grande parte das pessoas irracionais agora passou a pegar no pé dos videogames. Muito mais gente joga Grand Theft Auto do que um dos nossos jogos, infelizmente. Então, as coisas andam bem tranqüilas. Se vocês me permitirem um comentário político, também espero que, na semana que vem [as eleições presidenciais norte-americanas aconteceriam em 5 de novembro], possamos ver um monte de ultradireitistas irracionais fora da Casa Branca...

Público do HnMdT: [Risos]. Obama presidente!

Ethan Skemp: Sim, é o que esperamos!

*

Leo Marengoni: As tais associações indevidas desapareceram sozinhas ou as editoras de RPG fizeram alguma coisa para se livrar delas?

MC Zanini: (Aqui no Brasil estamos passando por algo parecido com o que vocês enfrentaram aí nos Estados Unidos na década de 1980.)

Ethan Skemp: Bom, eu era bem jovem quando a onda satanista arrefeceu. Acho uma pena que vocês estejam enfrentando problemas semelhantes. Em grande parte, creio que foi uma questão de tempo. Lembro que os livros de D&D se livraram de todas as referências a 'demônios' e 'diabos' na época (mas agora estão de volta). Portanto, algumas medidas foram tomadas. Muitos de nossos fãs se opuseram às associações indevidas entre Vampiro e assassinato simplesmente comportando-se como bons cidadãos e chamando a atenção das pessoas para esse fato. A Camarilla [o fã-clube oficial do Mundo das Trevas] fez um bocado de filantropia e divulgou bastante esse trabalho. Infelizmente, ainda havia o problema de que essas ligações indevidas eram a resposta 'fácil', e as pessoas às vezes preferem o 'fácil' ao 'certo'. Mas existem pesquisas que mostram não haver nenhuma relação especial entre RPG e violência e, para ser franco, são tantos os bons cidadãos RPGistas que, proporcionalmente, as pessoas violentas que por acaso também jogam RPG são muito mais raras do que, por exemplo, os torcedores de futebol violentos. Infelizmente, não acredito que exista uma solução mágica. Seria ótimo se houvesse, mas é muito mais difícil demonstrar a inexistência de uma ligação real do que retratar uma conexão imaginária. Por isso, agüentem firme!

MC Zanini: Valeu! Vamos agüentar.

*

Fabio 'Sooner' Macedo:
O que você pode nos dizer a respeito de Geist?

Bruno Galeano: E por que 'Geist'? Por que um conceito alemão?

Ethan Skemp: Em poucas palavras, porque a idéia era bastante diferente para não usarmos um título anterior, como 'Wraith'. Quando fizemos Changeling: the Lost, que é bem diferente de Changeling: o Sonhar, ainda achamos que os dois jogos guardavam semelhanças suficientes para justificar a manutenção do título Changeling. Há um motivo para termos escolhido uma palavra alemã; infelizmente, acho que ainda não posso discutir o assunto. Mas creio que fará todo sentido quando vocês lerem o livro. Fora isso, se vocês não se deixarem levar por preconceitos, acho que, com Geist, conseguiremos dar a vocês uma idéia realmente fascinante para um RPG.

*

MC Zanini:
Você ainda tem tempo e paciência para mais duas perguntas?

Ethan Skemp: Com certeza!

*

Jaime Cancela: Há alguma esperança de vermos a volta de Trinity num futuro próximo? (Eu imploro de joelhos se você quiser...)

Ethan Skemp: É trágico, mas duvido muito. Não num futuro próximo, pelo menos. Estamos trabalhando num outro jogo de ficção científica para o qual detemos os direitos [ EVE Online ], e talvez vocês já tenham ouvido falar dele. Russell Bailey está fazendo um trabalho excelente e, apesar de não ser Trinity, talvez vocês consigam saciar sua ânsia por ficção científica com o EVE RPG. No mínimo, vocês poderão usá-lo para obter parâmetros de jogo de naves espaciais e coisas do gênero!

*

MC Zanini: Não sei muito bem se vocês aí da White Wolf conhecem a teoria CNS [ou GNS, em inglês] e o fórum The Forge...

Ethan Skemp: Conhecemos sim, alguns mais, outros menos. Posso ser da velha guarda, mas tento me manter a par de certas idéias, e alguns dos membros mais novos das equipes de desenvolvimento estão bem por dentro da teoria dos RPGs independentes.

MC Zanini: Beleza. Vocês já cogitaram dar uma abordagem totalmente Narrativista [Narrativist] ao sistema Storytelling?

Ethan Skemp: Acho que seria uma experiência interessante, mas mudar tudo? Para ser franco, temos uma diversidade tão grande de fãs que acho que uma mudança como essa acabaria excluindo alguns deles. Muitos de nossos fãs adoram ter nas mãos e poder jogar um monte de d10; eles gostam do desafio Competitivista [Gamist] de fazer inimigos poderosos em pedaços dentro de um contexto de horror. E alguns fãs gostam mesmo da aleatoriedade arriscada da Simulação [Simulation]. Definitivamente, nós aqui da White Wolf gostamos de uma boa Narrativa, mas não acho que ela seja a única coisa que torna um RPG excelente. Acho que são os outros elementos que tornam o jogo tão interessante: o fato de que um RPG pode ser muitas coisas para muitas pessoas. O único inconveniente é tentar descobrir o que exatamente a gente quer e o que fazer para jogar com as pessoas que gostam das mesmas coisas: pode ser uma grande decepção não encontrar pessoas que gostam tanto das mesmas coisas que a gente. O interessante é que eu, provavelmente, sou uma mistura de Narrativista e Simulacionista [Simulationist]: simplesmente adoro simular filmes, contos de fadas ou outras coisas, em vez de partir para uma mera realidade alternativa. É por isso que gosto muito de discutir a natureza do RPG. Gosto de suplementos como os Chronicler’s Guides, de conversar nos fóruns, de 'postar' em blogs ou até mesmo de participar de bate-papos como este: adoro a oportunidade de, quem sabe, ajudar outras pessoas a descobrir maneiras de melhorar suas sessões de jogo, ou a chance de vê-las me mostrar como melhorar as minhas!

*

MC Zanini:
Adoraríamos fazer mais um zilhão de perguntas, mas nosso tempo acabou. Ethan, foi um prazer. Nós nos divertimos bastante. Agradecemos de montão sua presença e suas respostas maravilhosas. Esperamos sinceramente que possamos conhecê-lo em pessoa um dia desses, da mesma maneira que conhecemos Mike Tinney, Justin Achilli e Mark Rein-Hagen! [convidados do EIRPG em 2001, 2004 e 1994, respectivamente]. Os organizadores do Halloween no Mundo das Trevas (e eu) queremos agradecer muito, mas muito mesmo, a você e também a Merry Luong, que nos colocou em contato.

Ethan Skemp: Não tem de quê! Gostei bastante do bate-papo. Eu é que agradeço o convite!

***
Tradução e texto adicional: MC Zanini
Comentários
Confira agora os comentários dos Usuários:
[ 5 de Novembro de 2008 às 01h49 ]
 
u.u gostei

[ 5 de Novembro de 2008 às 08h45 ]
 
Nossa! Excelente entrevista! Muito boa...
RPG On-Line trazendo matérias cada vez melhores!
Puxa, mas eu esperava um comentário sobre a passagem da Máscara para Requien.
De qualquer forma, valeu a pena. Já fazia um tempo que estava interessado em ler algo desse tipo sobre Changeling: the Lost. Quero dizer, imagine narrar histórias de criaturas da mitológia brasileira, seria algo realmente desafiador (pelo menos para faze-las assustadoras), colocando boitata, espíritos, boto-cor-de-rosa, mula-sem-cabeça ou até mesmo um saci!!?
Também não estava sabendo sobre o conceito Narrativista fortalecido na The Forge. Eu prefiro o fato do desafio com os dados e a possibilidade de sermos obrigados de perder alguns pontos de vida, ou cair de uma escalada, isso que simula a realidade no RPG! A maioria dos jogadores nunca dizia: 'Recebi um golpe no peito, marcas de garras fizeram brotar sementes de sangue na minha pele!'
E por fim, para concluir meu comentário, foi ESSENCIAL a colocação do preconceito. (Principalmente para os jogos de gênero de terror). Tanto para os jogadores de RPG, quanto para as obras regionalistas. Devemos conquistar a ignorância através de informação, e dessa forma, quem sabe, o RPG não teria horizontes ainda mais amplos para se manifestar!?

[ 5 de Novembro de 2008 às 10h03 ]
 
Bastante interessante a conversa sobre o nicho horror do RPG. Ver esses caras que estão no topo discutindo pode ser esclarecedor para muita gente.

[ 5 de Novembro de 2008 às 11h39 ]
 
Primeiro, parabéns ao pessoal que conseguiu essa entrevista. Ela toca em pontos delicados do RPG, como o preconceito habitual que não só nós passamos, mas sim eles também.

---

Acho que essa informação pegou muitos - assim como eu - de surpresa: o preconceito contra o ' RPG ' está mais arraigado aqui no Brasil do que lá. Pelo menos foi o que deu a entender. Isso serve pra que a gente reflita a questão cultural do Brasileiro, que se deixa levar pelas informações que a mídia - principalmente o canal mais popular, não preciso nem citar qual - veicula. Parece que eles dependem de um foco para ganhar a cada segundo a nossa atenção, realmente a gente pode notar que deram uma descansada com o RPG. Agora o tema em pauta é ' namoro com homens mais velhos ', vide o caso de Santo André. Até ontem isso era comum, e continuaria sendo se o desfecho desse caso fosse diferente. Pelo amor de Deus! Os caras são muito sensacionalistas... Ficam arranjando desculpas pra justificar esses tipos de caso, lógico que a culpa é dos pais/responsáveis, que não acompanham o desenvolvimento de uma filha com 13 anos de idade.

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O que isso tem a ver com o RPG? Simplesmente tudo! Ninguém sai matando em função dos jogos, o que é fato e que os pais devem acompanhar é a ligação do comportamento que a criança/adolescente/adulto já possui, com o que o jogo pode incentivar. Se o cara é um adolescente sozinho, só vive no PC, não tem amigos... É um sinal claro de carência. Agora, junte isso a um bate-papo internet afora da vida, troca de afeições virtuais, e um convite para uma ' viagem rumo a felicidade'... Pronto, você tem um caso que a sociedade adora ver. Culpa do bate-papo? De jeito maneira! O bate-papo só foi um gatilho, cedo ou tarde isso aconteceria, dentro ou fora da internet. Mas sempre tem que haver um ' Cristo ' na história.

---

Sou pai, e certamente quero o melhor pra minha filha. Se isso depender de instalar um keylogger no PC, eu farei, log‘s em MSN também. E não estou sendo radical, porque sei o que faço também e estou longe de ser um santo. Sei muito bem o que é assumir uma responsabilidade, e se algo acontecer a ela, pode ter a certeza que não irei culpar o RPG, a internet... Será uma falha minha. Isso é o que todos deveriam fazer ao invés de ficar delegando responsabilidades.

---

Quanto a venda de materias de RPG. é importante salientar o que Ethan disse: ao contrário do que foi afirmado em uma outra matéria aqui no portal (pra ser exato, em um comentário de uma matéria), as vendas dos suplementos até mesmo no pólo das vendas dizendo assim, sofreram sim uma desaceleração, levando ao pé da letra pelo que ele disse, um fracasso. Então, não adianta apenas falar que depende do que um gosta ou do que outro gosta, gostos pessoais... A não ser que você leve em conta como comparativo o seu próprio resultado, aí é outra história. Todo mundo sabe que em comparação ao que se vendia, hoje não se vende tanto. Basta entrar numa banca de revista ou livraria e questionar sobre a seção de RPG. Você certamente encontrará poucos títulos, a não ser que esteja em São Paulo, praticamente a capital do RPG no Brasil. Isso é postura de mercado! Até eles, relevando o poder da internet, assumem os riscos de divulgar os seus materias em PDF na internet... Não que seja de graça, mas ao menos eles estão em busca de alternativas, e olha que são pioneiros nesse ramo.

---

Mudando completamente de assunto, ao meu ver parece que o evento foi um sucesso. Não estive lá por razões óbvias: SP não é nenhum pouco perto de onde eu moro. Só pra entender: essa matéria foi apenas traduzida, ou houve a presença ' física ' do Ethan Skemp no evento?

---

Abraços,

Goe®

[ 5 de Novembro de 2008 às 11h46 ]
 
Salve!
Como um dos organizadores do evento, quero apenas salientar que não tinhamos uma lista de perguntas prontas, contando com o público do evento para tirarem as dúvidas que cada um tinha no momento.
A entrevista também foi uma forma de mostrar que tanto nós organizadores (Terra do Nunca e d3 System), patrocinadores (Devir e TerraMedia) e apoiadores (AtsumiRPG, Camarilla, RPG Online e WoD Brasil) nos importamos com o público de outras cidades e tentamos e tentaremos (em futuros eventos) fazer vocês também participarem de alguma forma.

E um MUITO OBRIGADO especial para essa galera SIMPATICÌSSIMA da RPG Online.

Valeu!
Jaime Daniel
http://jaimedanielleandro.blogspot.com/

[ 5 de Novembro de 2008 às 13h24 ]
 
Brilhante....

Li cada pergunta e cada resposta varias vezes buscando entender a integridade da pergunta... sabe oque eu achei bem diferencial... a naturalidade com a qual cada pergunta se encaixou conforme ele ia ditando temas e respostas totalmente claras.
Pena que essas coisas acontecem pouco.. imagina um cara desse um dia em uma taverna... rsrsrsrs ia chover perguntas ^^

[ 5 de Novembro de 2008 às 14h06 ]
 
Entrevista muito interessante, esse cara fala bem mesmo sobre seus projetos e opiniões..
Não vou repetir o que já falaram acima, mas apenas dou ênfase, hehe!

Abraços.

[ 5 de Novembro de 2008 às 14h20 ]
 
O evento 'Halloween no Mundo das Trevas' foi muito bom. Não foi um evento 'mega-lotado' de pessoas, mas quem foi, teve a chance de se divertir muito.

Goering, a conversa com Ethan Skemp foi virtual. Este texto é uma tradução do log da conversa original - realizada em inglês, é óbvio. Porém, vamos dizer que esta conversa não foi o único 'fruto' do 'Halloween no Mundo das Trevas', em breve iremos trazer mais material que 'nasceu' neste evento. =D

[ 5 de Novembro de 2008 às 17h44 ]
 
Muito bom!
Eu estive no evento, mas não acompanhei a conversa e ainda hoje estava me perguntando: 'quando será que o J. vai publicá-la no Portal'... Aí loguei e dou de cara com ela aqui!
Maravilha!

Não conhecia (e ainda não conheço) quase nada do gênero de horror no RPG, mas depois desse evento fiquei muito interessado...

[ ]‘s
Shalom...

[ 5 de Novembro de 2008 às 18h39 ]
 
Mesmo não sendo pré-selecionadas, o reportório de perguntas está muito bom. Congrats!

Foi uma surpresa para mim a criação de um RPG para o cenário de EVE, não esperava por isso. Desde a fusão WW e CCP, o que eu aguardava, e tinha como opnião 'geral', era a criação de um MMO de WoD. Agora pergunto: A criação do EVE RPG anula por completo um WoD MMO?

Abrs,
and.... Don‘t Panic

[ 5 de Novembro de 2008 às 19h55 ]
 
Esclarecimento de Maria do Carmo Zanini

Olá a todos

Só para esclarecer aquela minha pergunta ao Ethan Skemp sobre o sistema Storytelling e o Narrativismo:

As idéias que hoje formam o Modelão do fórum The Forge, antes chamado de Teoria CNS (ou GNS, em inglês), começaram a surgir quando alguns RPGistas norte-americanos perceberam que pessoas diferentes têm interesses diferentes na mesa de jogo. Eles começaram a discutir o assunto e chegaram a um resumo da coisa (o Modelão), que diz mais ou menos o seguinte, de uma maneira muito simplista: 1. os Competitivistas esperam que uma sessão de jogo coloque diante deles desafios que eles possam enfrentar com uma chance justa de vencer; 2. os Simulacionistas querem aproveitar a sessão para explorar melhor seus personagens ou até mesmo o cenário do jogo; 3. os Narrativistas querem contribuir para a criação e o desenvolvimento de uma história interessante.

Um exemplo: Um grupo formado por três personagens está à procura de uma garotinha da vila que se perdeu dentro de uma caverna. Eles chegam a um salão oval e deparam com um enorme dragão vermelho. O jogador Competitivista vai dar uma boa olhada na ficha dele, e talvez também nas fichas dos colegas, e avaliar se o grupo teria alguma chance de vencer o dragão (e não precisa ser necessariamente em combate) naquele exato momento. O jogador Simulacionista vai se perguntar o que o personagem dele faria naquela situação e agir de acordo, ou seja, se o personagem tiver fobia a dragões, ele vai fugir, mesmo que tenha o maior poder de fogo do grupo. O Simulacionista também poderia, por exemplo, tentar se colocar no lugar do dragão, para saber como a criatura pensa e tentar achar uma solução para a situação a partir daí. O jogador Narrativista pensaria, antes de mais nada, na atitude que o personagem dele poderia tomar para tornar a história mais interessante, engraçada, dramática, trágica ou seja lá o que for (se ele achar interessante o personagem bancar o covarde para se tornar um pária na vila, ser expulso e perder seu grande amor, que seja; se for mais interessante morrer lutando com o dragão, para que o nome do personagem seja cantado por todos os bardos da região, ótimo também).

Alguns participantes do fórum The Forge argumentam que é impossível ou impraticável um RPG agradar a todos os três tipos de jogador, e que a melhor coisa que um designer de jogos pode fazer é bolar um sistema de regras condizente com o perfil do jogador que ele quer atingir. O 'd20 system' seria um bom exemplo de sistema que tende ao Competitivismo. GURPS seria um bom exemplo de sistema com tendências mais Simulacionistas. Infelizmente, não temos nenhum sistema de regras comercial e largamente conhecido, publicado em português, que apresente uma tendência forte ao Narrativismo, mas se vocês quiserem alguns exemplos, dêem uma olhada no Buraco RPG, de Itiro Kariya, e também nas resenhas de My life with master, Primetime Adventures e Dust Devils, que estão todos no website AtsumiRPG.

O lance com o sistema Storytelling (e com o Storyteller também) é que ele tem regras Competitivistas, Simulacionistas e Narrativistas, todas juntas no mesmo pacote. O pessoal do The Forge tende a discordar dessa estratégia, pois acha que os jogadores Competitivistas, por exemplo, não vão curtir as regras Narrativistas, e podemos fazer o mesmo raciocínio para os Simulacionistas e Narrativistas em relação às regras Competitivistas. Esse tipo de coisa, segundo eles, pode deixar certos membros do grupo de jogo um pouco frustrados.

Ethan Skemp tem uma opinião diferente.

[ 5 de Novembro de 2008 às 21h32 ]
 
Realmente, impressionante. O iRPG a cada dia que passa, me surpreende mais e mais.

Agora, com essa entrevista, que possui uma grande importância para nós, RPGistas e adoradores do WoD (como eu). Obrigado iRPG!

[ 6 de Novembro de 2008 às 17h24 ]
 
'Foi uma surpresa para mim a criação de um RPG para o cenário de EVE, não esperava por isso. Desde a fusão WW e CCP, o que eu aguardava, e tinha como opnião ‘geral‘, era a criação de um MMO de WoD. Agora pergunto: A criação do EVE RPG anula por completo um WoD MMO?'

De forma alguma. Ele está sendo produzido desde que a fusão se consolidou. Tem pelo menos um cara da CCP em Atlanta (onde fica a WW) e dois ex-desenvolvedores estão trabalhando nele (Justin Achilli, ex-Vampiro, e Bill Bridges, ex-Mage the Awakening).

O RPG ia sair em novembro agora, inclusive, mas vai atrasar porque eles querem revisar algumas coisas e incorporar mudanças no storyline do EVE MMORPG que ainda vão acontecer - assim uma nova expansão e o RPG vão estar na mesma 'sintonia'. O desenvolvedor é Russell Bailey, que desenvolveu os dois livros de Roma para Vampiro: o Réquiem (Requiem for Rome e Fall of the Camarilla).

[ 6 de Novembro de 2008 às 19h15 ]
 
Interessante de mais mesmo e ainda com essas novidades do mundo das trevas cada vz melhor. para mim sempre foi e continua sendo o melhor sistema e cenário de jogos impressionantes. Ótima conversa e eu queria ter ido neste evento :/ Pena que moro longe. Viva o ‘Mundo das Trevas‘.

Abraço à todos.

‘‘Siga-me, e eu lhe darei o que desejar. Idolatra-me, e eu farei de você um Deus.'

~lll- By Fractius -lll~

[ 16 de Novembro de 2008 às 15h15 ]
 
White Wolf é ****
Nada mais a dizer ^^
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