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Dicas de RPG
Auxilio aos Mestres III - A Magia
Agora o tema é Magia!
Autor: Oraculo das Águas
Publicado em 31 de Julho de 2006 às 09h07
Matéria visualizada pela N vez!
Matéria com N comentários!
( Estou trabalhando agora tendo a fantasia medieval como base, mas como já disse modificando alguma coisa é possível transformar pra outros estilos, depois tento formar especifico para outros estilos. )

Magia

Quem nunca jogou com um grupo de fantasia que tivesse um mago, um clérigo, ou qualquer pessoa que use um tipo de magia? A resposta é bem provável, isso porque sem esses elementos que iluminam nossa imaginação são essenciais para um universo de fantasia...Mas devemos ter cuidado ate onde vamos estender essa imaginação, ou podemos tornar tudo um exagero.

Não que eu esteja criticando quem goste de jogos de grandes proporções, se formos utilizar lendas gregas com semideuses e tudo mais, isso não seria nada de exagero, mas sendo que estou considerando humano, fica diferente.

Em primeiro lugar acho importante lembrar de que magia não é só poder de destruição como em alguns jogos as pessoas fazem, é sempre bom dar alguma habilidade mágica ou magias que sirvam pra outras coisas que não sejam só úteis em combates, magia é algo criado para ajudar a pessoa em diversas situações. Quanto mais o mestre variar em magias de ilusões, distrações, e outras que possam ser úteis na interpretação e raciocínio mais interessante o jogo pode ficar.

Já lembrado que magia pode ser útil de varias formas, agora vamos analisar mais como elas podem ser usados, uma magia simples e ate comum, uma chama que não queima e não se apaga com água e que produz mais luz, pode ser uma magia do tipo ilusão, outra pode ser levitação de objetos, ou dar vida a cordas, passar por paredes finas, falar com uma planta, uma magia de transporte, de procura, criar alimentos, fazer chover fraco, regular clima, modificar o solo, falar com mortos...Enfim, existe uma infinidade incrível de magias interessantes que podem ser usadas, agora organizar elas já é outro ponto, o mais aconselhável é por meio de divisão de classes ou especialidades.

Classe ou especialização

Dando continuidade ao que foi dito acima, aqui vou dar dicas de como organizar classes ou especializações dessas áreas, espero que ajude

1 - Quando o assunto é esse eu gosto de lembrar dos médicos, assim como na medicina a magia é uma área muito vasta, tão vasta que hoje em dia não existe um medico que saiba tudo de todas as áreas, existem varias divisões, cada uma para uma parte, entretanto, se você conversar com um medico de uma área ele terá um pouco de conhecimento de outra, na magia é o mesmo.

2 - Podemos usar divisões por classe já conhecidas, elementarias, invocadores, ilusionistas e etc, mas as vezes esse sistema pode não funcionar por que um mago que só faz ilusão pode acabar inseguro quando for um mundo que tenha combates, não tendo tanta utilidades no inicio, mas fazendo grande falta no futuro. Portanto vale sempre mesclar algumas magias de ataque e de outros modos a todas, o que muda seria a freqüência de cada tipo de magia.

3 - Sempre converse com seus jogadores sobre como vai ser o universo, eu disse isso na matéria passada e repito, para um mago que vai escolher ser mais combatente, suporte, ilusionista ou qualquer outra área fica essencial saber aonde e como sua atuação seria melhor aproveitada.

4 - Você pode escolher fazer apenas a classe mago, porém as magias de cada mago são aprendidas de formas diferentes, dependendo do mestre, livro e experiência de vida, nesse caso tome cuidado e tente criar algo que possa limitar o conhecimento deles de certas magias, senão podemos ter um potencial jogador “overpower”.

5 - Lembre-se, magia é algo poderoso que deve consumir poderosas cargas de energia, para magias poderosas grandes gastos devem existir, e em alguns casos ate utilização de um cristal, pedra magia ou uma orb para poder ser concluída.

6 - Ah os que não gostem, porque da trabalho, mas rituais mágicos existem também, e pras magias mais poderosas pode ser aconselhável utilizar desse método.

Itens Mágicos

Complementando essa parte de magia, é importante falar sobre as armas mágicas, pois elas são muitas vezes elementos que fazem a diferença em combates e situações no jogo, vamos iniciar.

Um item mágico em si é um acessório, um item, que possui propriedades mágicas aplicadas sobre ele, como objetos não criam magia sozinhos normalmente essas armas tem que ser encantadas de alguma forma para poder gerar seu poder, ai depende do mestre como criar tais armas, pode ser uma espada encantada por uma poderosa feiticeira como agradecimento por uma ajuda, uma flecha contendo em sua ponta um metal místico encantado para maior poder, um escudo onde habita o espírito de um antigo guerreiro ou de um elemental da terra, enfim, sua imaginação é o que contara, podendo ate mesmo fazer o item interagir com o usuário, no caso do escudo pode ser um espírito de um anão rabugento que esta sempre criticando o guerreiro, uma espada capaz de emitir barulho porém só sabe irritar ou uma clava de guerra com um espírito que fala mentalmente com o dono reclamando dos impactos que recebe, lógico que dependendo da seriedade do seu jogo isso pode ou não valer.

Um ponto importante é que esses itens devem ter algumas funcionalidades diferentes, por exemplo, um pouco depois do inicio do texto comento sobre uma chama que emite luz e mas não queima, quem sabe pode ser um ramo de arvore encantando que pode pegar fogo, ou uma orb que possui o mesmo efeito, isso é, magias e efeitos auxiliativos que são idéias quando em seu grupo não existir um mago, ou se tiver um mago não possuir a especialidade de algum caminho da magia.

Porém não exagere! Esses itens devem ser raros e em sua maioria difíceis de conseguir, caso comece a serem criados muitos itens mágicos o jogo pode se tornar exagerado, com personagens carregando absurdos de itens e o jogo perde a caracterização de realidade, use os itens como tesouro e se preferir pode colocar um tempo determinado para a utilização dos mesmos, assim gera maior responsabilidade nos jogadores, mas lembre-se, sempre equilibrando para não favorecê-los nem prejudicá-los.
Comentários
Confira agora os comentários dos Usuários:
[ 31 de Julho de 2006 às 09h46 ]
 
\o/ mais uma matéria show, se sabe que eu so meio chato e sempre tenho uma coisa pra reclama, mas dessa vez num achei nada não =P, e os clérigos? quando é que eles aparecem?

[ 31 de Julho de 2006 às 10h28 ]
 
essas materias estao otimas! Esse problema de itens magicos sempre foi um tabu na minha mesa, meu mestre adora abusar deles, coisas q nao gosto, pois tira o realismo e o valor dos itens. Vemos que o autor da materia tem um otimo conhecimento e provavelmente deve ser um exelente mestre. To gostando mt da sequencia 'auxilio aos mestres'. esperos que não termine na III. obrigado e sucesso! ^^

[ 31 de Julho de 2006 às 11h25 ]
 
Gostei mt dessa matéria, realmente eu tava precisando, Itens Mágicos e magia são coisas que tem que tomar muito cuidado... Espero q essa não seja a última matéria ajudando o Mestre, porque essas matérias tão mt show...

[ 31 de Julho de 2006 às 15h32 ]
 
Uma boa matéria, será de grande ajuda para vários mestres e jogadores de todo o 2ic e quem sabe de fora também (hehehe). Mas uma coisa que senti falta em sua matéria (que talvez você esteja planejando colocar em uma outra futura, eu não sei...) são as leis sobre utilização da magia e o nível mágico do cenário dependendo da seriedade da campanha.Como no caso dos itens mágicos, é preciso saber onde os personagens conseguiram, quem deu a eles. Se por acaso foi encontrado no fundo da masmorra do dragão (eita exemplo huahua), como ele foi parar lá? Perguntas assim devem ser feitas e provavelmente respondidas pelo mestre. Se no cenário a magia é sutil e equipamentos mágicos são reliquias dignas apenas de reis e pessas influentes, como diabos o guerreiro do grupo conseguiu aquela bendita Espada-Larga+3-Da-Decapitação-De-Ogros? O mestre deve ter em mente uma resposta para essa pergunta, por exemplo: A espada citada acima poderia ter sido de um rei tembado há mais de 500 anos que foi escondida pelo seu melhor amigo na tal masmorra até que encontrasse alguem digno o bastante para utiliza-lo, mas infelizmente um dragão invadiu o local fezendo dele o seu ninho e reclamou o tesouro para si e desde então a espada foi esquecida. Um outro fator já citado são sobre os conjuradores. Se um mago é poderoso o bastante para conjurar Matar-Pessoas-ou-Monstros-Com-Uma-Ação-Equivalente-a-Movimento-sem-Direito-a-Testes-de-Resistência (claro, com quem teria aprendido isso, onde e por que?) ou um clérigo que conjure uma magia de poder equiparável, por que motivo eles estariam andando com o grupo, caso tenham algum pessoal, com certeza algum rei ou nobre influente desejaria o poder do pobre coitado e tentaria convence-lo (amigavelmente ou não) a trabalhar para ele, servir ao reino ou coisa que o valha. Esses são elementos que não podem ser esquecidos ou simplesmente ignorados em 'campanhas sérias'. Mas é claro tudo depende apenas do bom senso e da palavra do narrador.

[ 31 de Julho de 2006 às 17h59 ]
 
Fenomenal!!!
essas suas três matérias foram muito boas!
Adorei as dicas, e concordo principalmente com aquela que reforça a ideia de sub classes da magia, isso torna jogo mais realista. Você pode sr mago, mas é bem melhor que você se especifique em uma area, tipo, conjurador, elementarista, evocador e entre outros.
Assim, se o grupo tiver dois magos eles podem ter especificações diferenciadas o que irá variar as habilidades pra ajudar no grupo.
Enfim, ótima matéria vitor, ou melhor, oraculo ^^
abraços

[ 4 de Agosto de 2006 às 20h54 ]
 
poxa
mt obrigado gente ^^ realmente vlw pelos comentarios, incentivam mt ^^

e vlw pelas dicas citadas ai também! tem coisa que realmente esqueci ai so em outra materia ne?

t+

[ 13 de Outubro de 2007 às 00h33 ]
 
Excelente post! So pra confirmar presenca...

[ 15 de Dezembro de 2007 às 15h01 ]
 
Sua saga de ajuda realmente é boa meu amigo...Parabéns!
Quanto a parte de magos, gostei bastante, mais acho que uma coisa ficou de fora...A forma que os personagens adiquirem novas magias. Mais gostei bastante do texto, e da parte de ítens magicos e do valor que eles devem ter, pois são raros e não podem ser achados em qualquer esquina...

-abraço a todos (lendo o restante, me parece que ainda tem mais)

[ 25 de Abril de 2008 às 10h35 ]
 
HEY! Matéria surpreendente!
Estou seguindo o conselho do usuário acima!
Ler todas as matérias! Muito boa essas matérias!
Adeus o/' Twwing!

[ 25 de Abril de 2008 às 10h38 ]
 
HEY! Matéria surpreendente!
Estou seguindo o conselho do usuário acima!
Ler todas as matérias! Muito boa essas matérias!
Adeus o/' Twwing!
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