Os Espectros do Anel, o Cavaleiro Sem Cabeça, Drácula, Lorde Soth. Quem não conhece pelo menos um desses personagens? Mortos-vivos têm lugar garantido nos cenários de fantasia moderna, às vezes mais do que monstros clássicos como dragões. Em D&D temos diversos tipos de mortos-vivos, desde hordas de esqueletos até poderosos liches. Mas por quê então mortos-vivos só são alvo de preocupações quando tem a capacidade de drenar níveis? O segredo para o pavor gerado por esses espíritos nas histórias da Terra-Média, ou no mundo de Dragonlance, é na verdade o mistério que os cerca. Nunca se sabe ao certo o que um morto-vivo pode fazer, que poderes sombrios ou maldições é capaz rogar sobre os vivos. Esse clima é em D&D, onde os jogadores costumam memorizar o Livro dos Monstros. Mas sabendo explorar esse mistério, o mestre pode fazer seu grupo tremer à mera visão de um esqueleto.

Vulto? Espectro? Aparição?
Qual dessas descrições parece mais interessante?
“ Vocês finalmente abrem a velha porta e adentram num sombrio corredor. Mal se acostumam com a escuridão quando três espectros deixam as paredes, buscando em seus pulsos pelo sangue da vida. Ao mesmo tempo uma porta à direta é arrebentada e uma massa de vultos avança sobre a sua retaguarda ”.
Ou...
“ Vocês finalmente abrem a velha porta e adentram num sombrio corredor. Mal se acostumam com a escuridão quando as sombras parecem criar forma e deixar as paredes, avançando em sua direção. Um frio sobe por suas espinhas à medida que percebem mãos translúcidas procurando seus corações. Recuar não é uma opção, pois a porta à direta é arrebentada à medida que uma massa de carcaças disformes e retorcidas avança como se guiadas pela carga de algum exército perdido ”.
Na primeira descrição temos um simples combate. Na segundo temos um encontro com mortos-vivos. Qual a diferença? Descreva o que seu grupo vê e sente, não simplesmente o que o manual de jogo diz! Essa regra dourada vale duas vezes com mortos-vivos. Não ligue para nomes como vultos, espectros e sombras, eles servem apenas para individualizar estatísticas de monstros. Na descrição acima o grupo fica apreensivo não apenas pelo encontro com mortos-vivos, mas também com o fato de que eles não sabem o que estão enfrentando. Serão sombras? Zumbis? Vultos? Use essa dúvida a seu favor para aumentar a tensão do encontro. Tente mostrar o que um ser vivo sentiria se cercado por algo imortal, algo que está além da vida e da morte, que só se importa em destruir totalmente o personagem. Esse ódio, essa fome incessante, são as marcas do mortos-vivo. Como seria ver tal aberração cara-a-cara? É isso que você deve mostrar para os jogadores. Bole quantos efeitos especiais quiser como quedas súbitas de temperatura, respiração pesada, um silêncio sobrenatural etc. Filmes como Sexto Sentido, o Exorcista e Poltergeist têm exemplos de sobra.
Vá além da mera descrição, use também um pouco de psicologia. Encontros com mortos-vivos são feitos para serem encontros com o horror. Na descrição acima, ao falar que o grupo não tem a opção de recuar, você passa uma idéia de desespero, de pressão. Colocando essas expressões você também estabelece o clima do encontro para os jogadores. O grupo pode inclusive ter a opção de fugir, mas você não precisa dizer isso.
Claro, não vá apelar para descrições grandiosas com qualquer bando de esqueletos que o grupo encontre. Nem exagere nas palavras. Descrições longas já “ mataram ” muitos encontros por aí. Saiba dosar o quanto de detalhamento deve ser usado em cada cena. Mas lembrem-se, mantenha-se firme com o que descrever. Se o inimigo surge como os piores medos dos jogadores em forma física, faça com que aquele encontro seja memorável. Faça com que o inimigo esteja à altura de tal descrição.
Lembre-se também de usar as vantagens dos mortos-vivos. Por exemplo: eles não respiram, então nem pense duas vezes antes de bolar encontros embaixo d’água ou em salas tomadas por gases venenosos. Isso reforça ainda mais a idéia de desespero exemplificada acima. Como alguns mortos-vivos são meros autônomos desprovidos de vontade, abuse em cenas de autodestruição. Faça zumbis surgirem apenas para agarrar as pernas do personagem enquanto tanques de ácido caem ou as bolas de fogo do necromante voam sobre ele.
Mortos-vivos podem ainda ser usados como ótimos caçadores. A idéia de um imortal lhe caçando e procurando a todo o momento já é suficiente para aumentar a paranóia de qualquer grupo. Se esse morto-vivo ainda tiver a capacidade de recuperar rapidamente suas forças após um combate, melhor ainda. Imagine um vampiro que dedica cada segundo da sua existência a caçar os personagens? Usado com inteligência, isso fará com que os personagens vejam cada pôr-do-sol como se fosse o último. Ainda mais se você fizer com que o morto-vivo caçador ataque nos piores momentos possíveis, como aquela “ hora sagrada ” onde magos e clérigos recuperam seus poderes, ou quando o personagem está com algum NPC indefeso. Mortos-vivos inteligentes não tem piedade, então não tenha dó com seus jogadores se eles caírem numa das armadilhas do vilão.
Vale lembrar que enfrentar um morto-vivo pode acarretar em um destino pior do que a morte. Nada melhor para apavorar o grupo do que colocar de volta antigos personagens, agora transformados nas próprias abominações que combatiam. O melhor dessa estratégia é que os ex-personagens sabem praticamente tudo do grupo, o que permite ao mestre usar armadilhas realmente apavorantes e explorar cada fraqueza dos heróis de maneira plausível.
Como todo encontro com monstros, brinque com os clichês conhecidos dos jogadores. Vampiros são vulneráveis a luz solar? Bole um item mágico, talvez um talismã, que permita ao dentuço andar por ai de dia quanto bem entender. Esqueletos são fracos e caem aos montes? Crie esqueletos que usam as regras do modelo do vampiro, só que sem drenos de energia, dominação, conjurações e demais habilidades. Use como criatura para esse modelo, por exemplo, guerreiros de nível alto. Quando os primeiros personagens começarem a tombar, deixe o grupo entrar em pânico e cair em retirada sem entender o que aconteceu. Outra estratégia é criar eventos inesperados. Um exemplo interessante é o dos zumbis que quando derrotados se reformam como esqueletos, que por sua vez quando derrotados se reformam como sombras. A maioria dos jogadores foge antes do “ estágio sombra ”. Isso junto com uma boa descrição é surpresa e horror garantido no encontro.

Artes do Além
Encontros com mortos-vivos devem ser sempre únicos e apavorantes. Abaixo seguem algumas sugestões para colorir os mortos-vivos tradicionais. Essas habilidades podem ser adicionadas a praticamente qualquer morto-vivo. Você pode inclusive criar novos tipos de criaturas mortas-vivas usando as informações contidas no início do Livro dos Monstros e depois adicionar algumas das habilidades abaixo.
Após a descrição de certas habilidades mais poderosas é sugerido um aumento no Nível de Desafio da criatura. Isto é apenas uma sugestão. Níveis de Desafios não são uma ciência exata e a melhor maneira de determinar se uma criatura ficou ou não mais forte é comparando suas estatísticas com as de outras já existentes e a testando em jogo.
Apenas mortos-vivos poderosos ou mesmo únicos tem essa habilidade em seu nível maior. Aumente o ND do morto-vivo em +1 para mortos-vivos com Emanação Negativa Menor e em +3 para Emanação Negativa Maior. É possível criar combinações diferentes com esses poderes ao gosto do mestre.

Ofícios das Sombras
Com o passar das eras, vários magos e clérigos criaram itens ou descobriram materiais que tinham alguma ligação com mortos-vivos e seus planos de existência. Abaixo seguem alguns exemplos. Mestres são encorajados a criar mais desses materiais fantásticos. Laboratórios de magos insanos são o local perfeito para encontrá-los ( e testá-los sobre os jogadores ).

Das Raças dos Mortos
O Livro dos Monstros apresenta a maioria dos mortos-vivos segunda a premissa de que eram humanos em vida. Claro, é fácil para qualquer mestre pegar as estatísticas de um carniçal e descrever para o grupo no entanto um grupo de anões carniçais. A idéia não só é simples como muito boa para variar com o teor da campanha e enriquecer cenários, principalmente ruínas de outros povos. A própria Wizards of the Coast já percebeu isso e lançou novas versões dos mortos-vivos clássicos como sombras, carniçais, esqueletos e zumbis na forma de modelos. Alguns desses modelos podem inclusive serem encontrados gratuitamente no site da Wizards como o modelo para zumbis, esqueletos e lordes vampiros, uma versão mais poderosa do clássico sanguessuga.
Mesmo com esses modelos, não muda muita coisa quando falamos de mortos-vivos das raças básicas do Livro do Jogador como elfos, anões e gnomos. Uma solução para resolver isso seria adicionar algumas propriedades especiais aos espíritos amaldiçoados dessas raças. Abaixo seguem algumas sugestões para colorir esses mortos-vivos. A maioria dessas habilidades combina com seres dotados de inteligência como espectros, aparições e fantasmas em especial. Deixamos quaisquer ajustes no Nível de Desafio ao gosto do mestre.
Anões: Anões dão ótimos mortos-vivos físicos, como zumbis, esqueletos e vultos. Antigas minas anãs, perdidas em guerras, doenças e pragas podem ter todo tipo de zumbi e esqueleto anão, de preferências usando velhas armaduras e armas pesadas. Mortos-vivos anões são bons para serem lançados em grandes grupos nesses casos. O mestre é recomendado a aumentar consideravelmente o atributo Força dessas criaturas, além de dar pontos de vida acima da média ( lembre-se que as estatísticas do Livro dos Monstros são para os tipos mais fracos daquele monstro! ) ou quem sabe mesmo a habilidade Corpo Entrópico. Outra habilidade interessante seria colocar que armas de ferro e aço não poderiam ferir esses anões mortos-vivos ( ou talvez dessem apenas metade do dano ), para refletir a afinidade da raça anã com esses elementos. Uma aventura poderia girar em torno do grupo perseguindo um necromante que descobriu nos subterrâneos o paradeiro de um exército anão soterrado no passado em uma caverna por magia de elfos negros. Esse exército, hoje amaldiçoado com a não-vida, caso solto, poderia destruir o reino da superfície dos personagens. Cabe aos personagens deter o necromante e seus asseclas, ou atingir o exército anão antes e colocá-lo para descansar em paz ( talvez soterrando de vez a caverna ). Anões fantasmas ou espectros por sua vez deveriam ter habilidades ligadas a objetos físicos, como um fantasma de um ferreiro anão que pode usar telecinese nas armas mágicas de sua forja ou que pode possuir armas e assim dominar seus usuários. Armas e itens animados por esses fantasmas seguiriam as regras de objetos animados do Livro dos Monstros.
Elfos: elfos são na maioria dos cenários uma raça antiga, com grande tradição em magia. Seguindo essa idéia seria interessante que mortos-vivos elfos fossem normalmente criaturas incorpóreas mais poderosas como espectros e fantasmas. Encontros com esses espíritos élficos devem ser sempre apavorantes e totalmente imprevisíveis, de preferência ligadas a magia. Mestres são encorajados a bolar todo tipo de habilidade estranha para eles, sendo que o Dreno Místico é uma boa pedida. Resistência a magia também é uma opção assim como habilidades semelhante a magia como Invisibilidade, Mísseis Mágicos e Reflexos. Outra habilidade interessante seria Explosão Mística. Fantasmas elfos em especial poderiam ter a limitação de só poderem possuir pessoas com sangue élficos, mas em compensação poderiam ganhar grandes habilidades enquanto estivessem possuindo esses hospedeiros. Por exemplo: Redução de Dano 10/+3, Regeneração 5+, imunidade a vários tipos de magia ou quem sabe mesmo a capacidade de recuperar pontos de vida quando ataca por estas magias, a habilidade de lançar magias como um feiticeiro de mesmo nível que seus dados de vida, etc. Fantasmas élficos seriam assim criaturas bem poderosas e temidas, tanto quanto liches. Um espírito de um elfo particularmente maligno, que se libertou e possuiu o filho querido de algum monarca poderia gerar uma caçada interessante para o grupo de aventureiros.
Gnomos: os gnomos mortos-vivos normalmente são criaturas de mentalidade distorcida e grande demência. Habilidades que causam loucura e medo, ou dreno temporário de atributos mentais ( de preferência Sabedoria e Inteligência ) são ótimos exemplos de poderes para essas criaturas. Na verdade o morto-vivo Allip do Livro dos Monstros é uma perfeita base para se fazer um espírito de um gnomo atormentado. Assim como em vida, esses espíritos gostam de pregar peças, só que de natureza bem mais diabólica, normalmente envolvendo vítimas indefesas e armadilhas diabólicas com outros monstros. Forma Demoníaca é um bom poder para gnomos mortos-vivos que estejam acuados pelo grupo, essa forma seria bem parecia com a das criaturas de lendas européias chamadas Redcaps.
Halflings: halflings mortos-vivos poderiam dar bons vultos e sombras, e outros mortos-vivos menores. Normalmente seriam encontrados em vilas devastadas. Uma idéia seria que esses mortos-vivos estariam presos às moradas que habitavam em vida, ainda acreditando estarem vivos e quem sabe até tratando visitantes da mesma maneira que um halfling vivo trataria. Isso pode gerar opções interessantes, como um grupo de personagens que tem que aceitar a “ hospitalidade ” de uma família halfling morta enquanto investigam algum item na casa ou procuram alguma informação. Com a chance de uma vila halfling de mortos-vivos inteira se virando contra os personagens, eles poderiam não ter escolha e ter que aceitar o convívio forçado. Como o grupo reagiria na hora que o halfling acima oferecesse para eles um quarto antigo cheio de aranhas gigantes ( coisa que o halfling não percebe ) ou um prato de comida tão estragada que provavelmente está envenenada ( e o halfling claro pensa que a comida está deliciosa )? Uma opção mais apavorante seria a de um grupo de personagens que encontra uma vila halfling durante um nevoeiro e decide passar a noite no local. Só que a medida que a noite avança a verdadeira aparência da vila se mostra e o grupo descobre que o local é todo habitado por mortos-vivos e demais criaturas. Eles voltam para o nevoeiro ( e as criaturas nele ) ou arriscam a noite tentando não ofender os fantasmas halflings?
Orcs: os brutamontes, assim como os anões, dão ótimas hordas de zumbis maníacos munidos de machados e demais armas para o grupo enfrentar. Sangue Maldito também é um poder bom para esses mortos-vivos. Uma opção de poder único para orcs fantasmas seria a habilidade de provocar fúria nas vítimas que possuísse. Forma Demoníaca também combina bem com orcs. Fantasmas orcs costumam possuir a habilidade Abraço do Além e a usam contra os alvos mais fracos nos grupos que enfrentam, especialmente magos e feiticeiros.

Novas Artes do Além
Abaixo seguem novas sugestões de poderes e habilidades para adicionar aos mortos-vivos de sua campanha.
Explosão Mística (Ex): quando um desses espíritos é destruído, ele desaparece numa explosão de energia mágica com área de 10 metros de raio ao seu redor. Essa dispersão de energia funciona como um Dissipar Magia Aprimorado contra todos os itens mágicos e magias dentro da área. Use os dados de vida do morto-vivo como nível de conjurador para teste de dissipar. Aumente o ND em +1.
Sangue Maldito (Ex): esse poder só pode ser possuído por mortos-vivos com corpos físicos e que tenham morrido há pouco tempo, como zumbis e vultos. Esses mortos-vivos tem seus ferimentos ainda a mostra e sangram em grande quantidade um humor negro. Todo golpe dado por esses mortos-vivos respinga sangue sobre seus adversários ( normalmente a arma desses seres é banhada no seu próprio sangue ), causando +1d6 de dano por ácido ou, se o mestre desejar, um ponto temporário de Constituição. Esses mortos-vivos são mais difíceis de destruir que zumbis normais, pois mesmo quando seus corpos caem em pedaços, o sangue negro que os sustenta ainda mantêm as partes do corpo unidas e atacando, mesmo que suspensas no ar apenas por tentáculos de sangue ( uma cena bem apavorante diga-se de passagem ). Em termos de jogo esses mortos-vivos continuam a atacar mesmo depois de reduzidos a 0 pontos de vida. Somente 1d4+1 rodadas depois é que eles finalmente colapsam no chão e o sangue negro se evapora. Durante essas rodadas extras de “ vida ” é praticamente inútil atacar o morto-vivo, que não passa de um monte de carne podre e sangue ( claro, um personagem pode tentar destruir qualquer arma que o morto-vivo esteja usando ). Caso sejam destruídos com dano de fogo ou desintegração, eles não ganham essas rodadas extras de ataque.
Aumente o ND em +1 ou mesmo +2 para criaturas mais poderosas.
Forma Demoníaca (So): esses mortos-vivos não somente são ligados com a essência dos planos negativos como também com a própria fonte dos planos inferiores. Eles podem acessar esse poder profano se transformando em espíritos demoníacos. Uma vez por dia esses mortos-vivos ganham todos os benefícios e características do modelo meio-demônio durante o encontro.
Aumente o ND de acordo as regras para o modelo de meio-demônio no Livro dos Monstros.
Expurgar os Vivos (So): numa paródia do poder possuído por clérigos, alguns mortos-vivos podem canalizar energia negativa contra os vivos. Esse poder é possuído normalmente por mortos-vivos com a habilidade de drenar energia e por clérigos mortos-vivos. O morto-vivo faz um teste de expurgar vivos de acordo com as regras que clérigos usariam para expurgar mortos-vivos. Criaturas vivas afetadas por esse poder fogem e sofrem os mesmos efeitos que mortos-vivos sofreriam, com a diferença que criaturas vivas não podem ser destruídas caso o morto-vivo usando Expurgar os Vivos tenha o dobro dos dados de vida do alvo. Mortos-vivos podem usar esse poder um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma +3.
Aumente o ND em +1.
Abraço do Além (So): esse poder é possuído exclusivamente por fantasmas e demais mortos-vivos que existem ao mesmo tempo no Plano Etéreo e na Plano Material Primário. Um fantasma manifestado com esse poder pode, com uma ação padrão, puxar uma pessoa que esteja a vista para o Plano Etéreo, onde o fantasma é tão real quanto qualquer ser vivo. O alvo pode resistir com um teste de Vontade ( ND 10 + metade dos dados de vida do fantasma + seu modificador de Carisma ). O alvo fica no Plano Etéreo até o fantasma ter sua forma presente destruída ou até que tenham se passado 24 horas. O alvo que passe no teste de vontade fica imune a esse poder pelas próximas 24 horas.
Essa é uma habilidade para fantasmas e por isso não há aumento no ND.
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[ 20 de Agosto de 2009 às 00h48 ]
Apesar de voltada mais para D&D, fornece boas ideias, desde o 'nascimento' do morto-vivo xD, até seu desempenho em jogo, além de ressaltar o papel ESSENCIAL do mestre ao descrever esse tipo de monstro em cena. Geralmente, a atuação dessas criaturas é sem graça, pois os mestres não dão personalidade às suas criações. As criaturas só mudam de ficha e poder, de resto são 'inimigos', termo genérico e nivelador, o que é péssimo. Mas claro, existem muitos ótimos mestres, daqueles que metem meto na própria sombra o.O Abraço |
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[ 20 de Agosto de 2009 às 11h55 ]
Realmente boas dicas para mestres que pretendam usar alguns seres sem vidas nas aventuras.. e otimas opções de habilidades para D&D .. pessoalmente muito me assustaria uma criatura com explosão mistica.. realmente seria uma perda e tanto... enfim =P |
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[ 20 de Agosto de 2009 às 17h13 ]
Podia ter dividido em 2 matérias! x.x |
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[ 21 de Agosto de 2009 às 09h03 ]
Mas vale o esforço. Mesmo que ela esteja focando tecnicamente em D&D, os conceitos servem para qualquer sistema/cenário de RPG! =) |
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[ 21 de Agosto de 2009 às 10h57 ]
Serei mas resumido dessa vez Otima matéria, ótimas dicas pra os narradores. So não gostei de ter sido voltada pra D&D mas isso se deve ao meu ódio pessoal por D&D^^ Seja bem vindo TZI. É bom ver autores de qualidade e experiencia como você postando por aqui o/ By Ditrian |
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[ 21 de Agosto de 2009 às 14h36 ]
Nussa... dei uma olhada na matéria original pra ver quanto ainda faltava... É gigantesco! XD |
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[ 21 de Agosto de 2009 às 15h39 ]
Morrendo de sono, mas consegui segurar a concentração (ajudado pela minha trilha sonora desta tarde: o CD Lullaby Renditions of Radiohead da Rockabye Baby!... Tranquilizante! *-*) Uma ótima matéria... e para os que não gostam do D&D (como a bichênha baiana ;*), a matéria vale também, pois as dicas de narração e descrição podem ser aplicadas em outros sistemas... Já as habilidades, voltadas para D&D, servem como exemplo descritivo que podem ser adaptadas para outros sistemas... É isso aew... Bye... *indo tirar um cochilo* |
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[ 21 de Agosto de 2009 às 21h31 ]
E de fato, os Mortos-Vivos são literalmente uma praga para a vida de um jogar, é só o Mestre se tocar disso e usá-los com devida maneira. Feito isso, os jogadores tremerão ao ver um zumbí e afim... A melhor maneira para esse tipo de encontro, como já citado, é você relacionar esses monstros ao estilo Terror. Lembro-me de um batalhão de Zumbís que criei para os jogadores enfrentarem... mas não foram mortos-vivos qualquer não, eram monstros criados pela vontade de ferro em conseguir energia vital... e comida... Eles não podiam ser destruídos por nada! Não havia como combate-los, fugir era a única opção. O problema era que eram muitos... muitos MESMO. O grupo demorou tanto para se tocar disso que foram cercados por uma cidade inteira de zumbís. Era legal ver a cara dos jogadores quando eles dividiam um zumbí no meio, e as tripas voavam em direção da sua gargante para enforcá-los. Quando eles arrancavam um braço, e este mesmo ainda se movia e ia em direção aos tendões deles... e por aí vai! Tudo ao clássico filme 'Dawn of Dead' =D Maravilhosa matéria. Abraços, Lord Balrog o/ |
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[ 23 de Agosto de 2009 às 03h39 ]
mesmo pq mortos vivos sempre dão um pom ton para aventuras de muitos generos dez de terror, aventura, ateh utopicas (hehe) enfim... |
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[ 29 de Agosto de 2009 às 11h37 ]
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[ 17 de Setembro de 2009 às 13h38 ]
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[ 1 de Outubro de 2009 às 09h06 ]
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[ 1 de Outubro de 2009 às 23h49 ]
Um forte Abraço. |
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[ 4 de Outubro de 2009 às 17h14 ]
Sobre os mortos-vivos, admito que não são os que mais me agradam em uma campanha, mas uma boa masmorra recheada deles é muito divertido , porem o que falta pra mim não é só os mestres acabrem com as penas com os jogadores quando tratamos de mortos-vivos, hoje os mestres(inclusive eu) têm tido medo de não ter pena dos seus jogadores, afinal, e triste ver como alguns jogadores se comportam quando percebem que em tal jogo ele não ira vencer todos os desafios ao qual enfrentarem. Parabéns mais uma vez, e espero que esta matéria seja vista por todos, afinal, como diria meu amigo aqui de cima isto sim é uma belissima confraria sobre mortos vivos!! |