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Dicas de RPG
Capitalismo Medieval
Deixe seu jogo economicamente mais realista!
Autor: Danielfo - pensotopia.wordpress.com
Publicado em 20 de Janeiro de 2009 às 00h16
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No Wall-Market...

…um guerreiro vistoso se aproxima da construção grandiosa de pedra. Sua presença ativa uma boca encantada na parede que o cumprimenta, enquanto a porta cerrada é aberta lentamente. Ao seu encontro, uma bela meio-elfa de cabelos loiros e olhos azuis pergunta com um longo sorriso:

- Em que posso ajudá-lo, Sir?

- Eu quero um cavalo Mustang negro, uma brunea e celas de montaria, mantícora legítima, da Horsers, uma Lança de cavalaria Impaler SE e um Escudo médio de aço Durandor Série GL.

- O total é de 1.700 trollares. Porém, nossos magos detectaram que o senhor é um cliente especial! E faz jus a 5% de desconto nas compras!! O meu senhor deseja pagar em ouro e ganhar mais 3% de desconto ou em até 6x sem juros no seu DungeonMasterCard?

Seria essa uma provável cena em um eventual D&D 5ª Edição? Como é sabido por todos os RPGistas do multiverso, também será um jogo de fantasia medieval (?)!

Fantasia é um elemento comum em RPG e abarca o aspecto mítico  que dá  graça ao jogo. Já o medieval fica em segundo ou terceiro plano. Um das principais causas do processo é o desconhecimento dos elementos básicos do medievalismo. Vou tratar um pouco sobre isso no aspecto econômico.

Quantas tardes de aventuras não já ficaram para depois quando os aventureiros vão às compras!? Um das consequências de matar monstros é voltar apinhados de dinheiro (há monstros que deveriam ser descritos como verdadeiras bestas de carga de tesouros) e investir em equipamentos e armas melhores. Posteriormente, muitos construirão fortalezas, que demandarão mais recursos e uma hora os jogadores vão perceber que as finanças fazem parte dos PJs.

Problema! Somos capitalistas e a tendência é que os jogadores comecem a implementar as noções comerciais que possuem na vida dos personagens. Serão compradas terras e aberto um latifúndio (de gado e cereais) e em breve uma manufatura. Dependendo da perícia do jogador e benevolência do mestre, em breve os dias de aventura ficarão para trás e ele será mais um daqueles comerciantes de alto nível que pululam no comércio das vilas.

Se quiser dar um clima mais medieval você pode adotar os seguintes princípios:

  1. Em um mundo medieval as pessoas humildes não estão preocupadas com riquezas, se dedicam a trabalhar para ter o que comer e beber. Roupas novas têm pouca serventia para quem não vive nas baladas! Boa parte do tempo são usados em descanso e lazer. Na idade média, as pessoas trabalhavam em média só 4h por dia. Acumular dinheiro é algo ilógico (ou imoral) para a maioria das pessoas - isso significava que você estava trabalhando demais.
      
  2. As pessoas ricas não gostam de pegar no pesado. Trabalhar é para os servos, a quem se deve proteger de ameaças. Em mundo com tantos monstros, duvido que a utilidade da nobreza feudal fosse questionada tão rápido! Naquela época ricos emergentes eram muito mal-vistos, geralmente tinham bens saqueados ou os servos assassinados, entre outras ameaças.
       
  3. A terra era um bem comum e pertencia ao Senhor da Terra (paradoxal?). Títulos de posse da terra eram válidos só por prazo estipulado ou até a morte do titular, revertendo a posse ao Senhor da Terra novamente. Súditos pagam tributos pelas suas construções, animais e lavouras. No caso de área de pastagens, eram públicas, não existindo cercas. O conceito de propriedade da terra não existia na idade média.
      
  4. Bens duráveis eram feitos por encomenda. Precisa de uma carroça? Pague um carroceiro. Uma enxada? Vá ao ferreiro! Dificilmente artesãos guardariam pilhas de armas e ou armaduras nos estabelecimento, no máximo a materia-prima para o ofício.

O jogo assim fica um pouco mais realista (e até mais hostil). Vender uma armadura de batalha poderia lhe render, algumas moedas e pedras semi-preciosas e também duas vacas leiteiras, uma saca de sorgo, uma caixinha de rapé, um rolo de tecido e um quilo de sal. Em certos casos, o jogador vai preferir deixar o vendedor com o troco.

Comentários
Confira agora os comentários dos Usuários:
[ 20 de Janeiro de 2009 às 01h11 ]
 
ASHDUUASHID muito boa matéria, gostei mesmo kkk. Sempre embuti isso nas minhas aventuras mesmo jogando ou narrando, investimentos em armaduras melhores, venda de madeira etc. Quem que não gosta de ter um castelo e servos poderosos ao seu dispor!!! As vezes os jogadores passam a aventura inteira sem negociar nada, sem comer, nada ou sem trocar a roupa, imagina entrar na sala do rei em farrapos kkkkkk! Parabéns t+ (i´n the chosen one).

[ 20 de Janeiro de 2009 às 16h05 ]
 
Olá!
Hoho, matéria muito boa. Eu estava precisando ser lembrado destes conceitos históricos do mundo, se bem que hoje em dia eu estou adotando um sistema narrativo mais simplificado, para dá celeridade ao RPG. Ainda assim, matéria perfeita.

Até and Bye...

[ 20 de Janeiro de 2009 às 16h45 ]
 
Muito boa matéria, ultimamente, tenho visto muitas, materias tiradas de outros Sites e Blogs, e todas muito boas, mas essa tá D+

[ 21 de Janeiro de 2009 às 09h46 ]
 
Quase todas as materias que vejo boas ultimamente ligadas a dicas de jogo são de outros sites...
Ja pensei algumas veses em usar essas regras de vendas, mas com certeza não seria uma boa pro andamento da aventura, deixaria os jogadores frustados (eu ficaria, se fosse o jogador...).
Penso em pelo menos aplicar essas regras para adquirir itens magicos, pois realmente acho que um mago não deixaria varios deles prontos na loja, mas enfim... Acho que isso tira o foco da aventura um pouco e nem sempre vale a pena ser usado...

[ 23 de Janeiro de 2009 às 01h29 ]
 
Ta ai uma curiosidade que aprendi nessa matéria tenho que admitir..
4h de trabalho apenas... sempre tratei npc e eventos com 6 horas trabalho
heheehe
fazer oque são todos uns npc‘s inuteis

[ 2 de Fevereiro de 2009 às 02h14 ]
 
Muito engraçado essa de Dungeon MasterCard! ^^
Conheço bem os jogadores.Não sei se eles achariam divertido derrotar a poderosa bruxa azul - que voa,fica invisivel e possui um feitiço que reduz -5 em todos os Atributos - e receberem 20 vacas, 15 galinhas, 10 porcos e três sacos de feijões mágicos*.Concerteza seguiria suas dicas caso estivesse narrando uma aventura puramente medieval(nada de dragões,vampiros,zumbis,feiticeiros negros e, claro, poderosas bruxas azuis =)

[ 19 de Março de 2009 às 13h15 ]
 
altas matiriaa sshasuiahsua

gostei do DungeonMasterCard hsausahsauisa

[ 28 de Abril de 2009 às 22h39 ]
 
Gostei muito, realmente uma matéria que valeu a pena ler, não necessariamente pelo conteudo trazido mas por chamar a atenção para esta falha na grande maioria dos jogos medievais.
Caso eu um dia congite a remota possibilidade de voltar a mestrar no universo medieval eu vou tomar extremo cuidado com este aspecto e certamente usarei as dicas da matéria.
Parabens ao escritor.

PS: Dungeon Master Card, aceito de tavernas a mercados de escravos. Faça já o seu , procure a agencia mais perto de voce ( pelo menos 2 meses de viagem).
hhahahhaha

By Ditrian

[ 30 de Abril de 2009 às 17h23 ]
 
Excelente matéria!
É quase inevitável colocarmos nossos conhecimentos atuais nas aventuras, e quando isso acontece em um cenário medieval, pode ser até catastrófico. Uma coisa que eu gosto muito de fazer quando vou mestrar ou jogar em cenários/épocas diferentes das atuais, é ler bastante e me informar como era o cotidiano das pessoas, seus afazeres, economia, arquitetura, leis e princípios. O jogo fica bem mais realista e pode render muitas risadas tendo que interpretar algo que, para nós atualmente, é quase sem propósito! Mas o legal do RPG é isso: entrar de cabeça no jogo e interpretar da forma mais fiel possível. Simplesmente... RPG!

[ 26 de Maio de 2009 às 15h36 ]
 
Bem legal a mataria, misturando senso de humor e informação... Parabens
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